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家庭用ゲーム機逆風下でも24時間で実売100万台!
ソニーPS4好発進のカギはインディーズの発展
――吉田修平SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントに聞く

石島照代 [ジャーナリスト]
【第45回】 2013年12月2日
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吉田 また、444台のPS4を会場で特別販売することをゲリラ的に告知して、深夜0時に販売をスタートするというサプライズ企画も実施したのですが、最初にPS4を購入された方は20時間ほど並んでいただいたようです。

 販売が開始されてファンの皆さんがPS4を手にした時に、溢れんばかりの笑顔や歓声で喜びを表現してくれていたのが印象的でしたね。長い間、我々が開発を続けてきた製品が皆さんに受け入れられている喜びを感じると同時に、購入後もファンの皆さんにさらに喜んでもらえるようなプラットフォームに成長させていかなければと、気持ちが引き締まりました。

北米各地の販売店で長蛇の列

 ニューヨーク以外でも、北米の様々な地域で発売を前にお店の前に行列ができている様子をメディアが報じていましたが、まさにお祭りのような雰囲気の中で発売を迎え、その後24時間で100万台以上を販売するという大きな一歩を踏み出せたことを嬉しく感じています。

 私は、これまで様々なプレイステーションプラットフォームの発売の瞬間に立ち会ってきましたが、今回は北米のプレイステーションファンの皆さんの熱気に支えられて、最高の発売日を迎えられたのではないかと思っています。

「ソニーの人と話をすると、
喫茶店でコーヒーを飲みながらリラックスしてしゃべれる」

――コンテンツ業界のメインプレイヤーは、以前はSCEなどのエスタブリッシュメントクラスが多かったのですが、最近はスマートフォン市場の拡大もあって、独立系(インディーズ)の企業がだいぶ活躍していますね。この変化は据え置きゲーム機市場にどのような影響を与えていますか。

吉田 確かに最近はインディーズの企業が活躍しています。昔なら「Angry Birds」(開発:ロビオ エンターテインメント)や、ちょっと前なら「クラッシュ・オブ・クラン」(通称クラクラ、開発:スーパーセル)などが一発ドカンと当たって、業界のメインプレイヤーになっている感じがここ何年も続いています。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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