株式レポート
12月6日 18時0分
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大流行!スマホ☆ゲームの見つけ方♪ - 広木隆「ストラテジーレポート」

アイドル

ブロッコリー(2706)という企業に注目している。なんといっても社名がいい。ブロッコリー、と声に出して言ってみる。なんとも「ほっこり」心が温まるような、可愛らしい名前ではないか。同社は、オイシックスやらでぃっしゅぼーやなどの野菜関係の企業かと思われがちだが、れっきとした(?)ゲームの会社である。代表作はアイドルを目指す男の子達の物語『うたの☆プリンスさまっ♪』である。

こちらのネーミングはいただけない。「うたの☆」となぜ☆マークが必要なのか?なぜ「プリンスさまっ」と促音(小さい「っ」のこと)が必要なのか?「ああっ女神さまっ」のパクリじゃないか?そんな僕の突っ込みをよそに『うたの☆プリンスさまっ♪』は人気を博し、10月10日に業績の上方修正を発表、ブロッコリーの株価は翌日から2日連続ストップ高を演じたほどだ。

しかしアイドルを目指す男の子達の物語っていったいなんだよ〜と思っていたら、実在のグループがいた。名古屋発、会えるアイドル、BOYS & MEN、略してボイメンである。会えるアイドルってAKBのパクリそのまんまじゃないか!ボイメンに会うには名古屋テレビ塔下の広場に行けばいい。毎週日曜日にライブを行っているのだ。

テレビ塔下の広場など、そんな普通の場所で会うのはつまらない、という向きには「アイドル教室」がお勧めである。こちらも「会える」アイドルなのだが、どこで会えるのかというと、「寿司屋で会える」アイドルなのである。16〜25歳の10人でつくるグループは「寿司(すし)ドル」と称し、平日は名古屋にある寿司店で接客のアルバイトをしながら、日曜に店で公演する。AKBなどのアイドルは握手会が人気だが、こちらの「アイドル教室」は「手を握らずに寿司を握ります」と大人気。シングルはオリコンチャートの42位に食い込んだ。「寿司ドルだけに、ただのネタでは終わらない」がモットーだ。いやはや、名古屋恐るべし。

ヒット作を創るには

日経新聞「経済教室」のページの右下に「経営学はいま」というコーナーがある。三品和広・神戸大学教授の「事業立地の戦略論」に続いて、わが盟友・楠木建先生による戦略イノベーションの議論が展開されてきた。そして現在は岡田正大・慶應義塾大学教授による「不確実性と企業」論が連載されている。その第1回目で岡田先生は、前回のレポートで触れたフランク・ナイトの不確実性とリスクの定義に言及したうえで、リチャード・ルメルトの研究(1991年)の要旨を紹介している。

米国企業463社の2810事業を対象に推定した結果、業績(総資産利益率)を変動させるのは業界固有の要因が1割、企業と事業の個別要因が4割、好不況の影響が1割で、残る4割は不確実性によるものだという。つまり、業績を説明する要因のうち、半分近くは、「不確実性」だというのだ。不確実性とは、その定義によって確率計算などから予見できないものだから、事業において何が当たるかは、ぶっちゃけ「やってみなけりゃわからない」ということなのである。

成功したのはたまたま運が良かっただけなのだ。「運も実力のうち」と開き直れば、まだ可愛げがあるものの、「ビジネスには成功の法則がある」などと真顔で言われると鼻白んでしまう。

商売というものは、大凡、「やってみなけりゃわからない」ものだが、最近ではスマホゲームなどがその最たるものであろう。

空前絶後の大ヒット『パズドラ』を生んだガンホーの株価は、ざっくり言って、1年で100倍になった。現在はその高値の半値である。『パズドラ』に続く次のヒット作がでるかどうか不透明だからだという。同じく大ヒット作『魔法使いと黒猫のウィズ』を出したコロプラの株価も1年前の200円から10月につけた高値までの変化率が16倍である。しかし、その後は上値が重い。最近こそミクシィの高騰に連れ高して、やや持ち直し気味ではあるが、高値を抜ける感じではない。好材料にも反応薄だ。例えば『魔法使いと黒猫のウィズ』のダウンロード数が、累計1200万ダウンロードを突破したと発表したときも、買い一巡後は上値が重くなった。市場では、株価が上昇基調に転じるには『魔法使いと黒猫のウィズ』に続くヒット作が必要との声がある。



大ヒットを出す。株価は高騰する。問題はそこからである。市場は「次のヒット作」を求めるのだ。

コロプラの馬場功淳社長はインタビューで「ヒットゲームを創るにはクリエーティブな人が必要。だが、そうした人材は開発者が1000人いて1人いるかどうか。当社でも自分を含めて2〜3人しかいない」と語っていた。

そうなのだろうと思う。クリエーティブな人材でなければ大ヒットは創れない。楠木先生流に言えば「センスが必要」ということだ。普通のゲームならスキルがあれば作れるだろう。しかし、大ヒットするようなゲームとなると、それはもうスキル云々の問題ではなく、センスの問題であり、そういうセンスを持った人を「クリエーティブな人材」というのである。

クリエーティブな人材が、そこら辺に掃いて転がっているはずがない。馬場社長のおっしゃる通りだと思う。では、ヒットゲームを作れるようにクリエーティブな人材を育成するか?それもまた難しい。楠木先生ならこう言うだろう。<スキルは学習などによって獲得することができるが、センスは「育てる」ことができない。センスのある人に「育つ」しかないのである>。

だから、結論はこうだ。スマホゲームで何がヒットするかなんて、200%、ばくち、賭けである。さらに言えば、ヒットの「尺度」が問題だ。ダウンロード数だけでは評価はできない。だって、ダウンロードは無料なのだから。そこから課金につなげて実際に売り上げが立って初めて、なんぼのものである。新興企業だから株式市場も初めから利益(ボトムライン)を求めてはいない。まだ利益がじゅうぶん出ない新興企業、成長企業の株価は売上高(トップライン)で評価するのが一般的である。PSR(株価売上高比率)を見るのである。

成長企業のバリュエーション

ところがPSRはPER(株価収益率)と違って理論的な適正値というものがない。PERはその逆数の益利回りが市場の要求リターンと見なせるので、金利やリスクプレミアムなどを勘案すればだいたいの妥当な水準というものがある。しかし、PSRはそういうアプローチができないので、純粋にマルチプル法(類似会社比較法)としてしか使用できない。同様のビジネスモデルであれば、将来売上高に対して同じ程度の株価評価になるであろうとの前提に立っている。

当然、どの企業を参照するべき会社として設定するかがポイントとなるわけだが、ここで問題なのは「既に大ヒットを飛ばしてしまった会社」を参照できるかという点である。一発、当てた結果として株価がぶっ飛んでPSRが高くなっているだけのことなのだ。

表1にある通り、コロプラが圧倒的に高いマルチプルを獲得しているのに対して、他の銘柄のPSRはまったく追いついていない。PSRがバリュエーション尺度として機能するなら、同業種内でもっと収斂が起きるはずである。「PSRで見た割安感」なるものが市場で意識されているとは言い難い。つまりは、振り出しに戻って、「ヒットが出るか出ないか」そこなのだ。

ヒットの法則

それでは何を頼りに銘柄選択をすればよいのか、皆目見当もつかない。
しかし、それでも、どーしてもゲーム関連銘柄に投資したいという人に、僕が発見した「ヒットの法則」を伝授しよう。本当は、ここからは「袋とじ」にしたいくらいであるが、ウェブ上ではそうもいかない。出血大サービスである。

「ヒットの法則」 - それは、まず名前が4文字に略されること。そして、その中に「クロ」か「ドラ」が含まれることである。

名前を4文字に略すこと。これはもう、日本人の習性、もしくは日本語の特性であろう。キムタク(木村拓哉)、たかみな(高橋みなみ)、だんみつ(壇蜜)あ、これはそのままか。

人名だけではない。パソコン(パーソナル・コンピュータ)、ロリコン(ロリータ・コンプレックス)、ゼネコン(ゼネラル・コンストラクター)。

シュウカツ(就職活動)、アイカツ(アイドル活動。「アイカツ!」はテレビ東京系列で放映中のアニメ)、メンタツ(面接の達人)、イケメン(イケてる面もしくはメンズ - 男性のこと。しかし男性の複数系はMENでありメンズの「ズ」とはいったいなんのことか意味不明である)、イクメン(子育てするメンズ)、オシメン(イチ推しのメンバーのこと。アイドルグループの中の特に気に入っているメンバー、応援しているメンバーの意味)。年越しのカウントダウンとともにみんな一斉にメールで「あけおめ(明けましておめでとう)」だ。

マネックス証券のお客様は比較的ご高齢のかたが多いのでご存知だと思うが、昔の漫画に「のらくろ」というのがあった。そこからだと思う、「クロ」がヒットに結び付いていったのは。

衣料品の世界ではなんといっても「ユニクロ」(ユニーク・クロージング・ウエアハウス)であり、アメリカでは「アバクロ」(アバクロンビー&フィッチ)である。アイドルでは「ももクロ」(桃色クローバーZ)、漫画では「ハチクロ」(ハチミツとクローバー)、投資信託ではDIAMアセットマネジメントさんの「ハピクロ」(ハッピークローバー)など、ヒットブランド、ヒット作品、ヒット商品は、みんな「○○クロ」である。

もうひとつのキーワードは「ドラ」である。ゲームでは任天堂の不朽の名作RPG「ドラクエ」(ドラゴンクエスト)であり、大ヒットスマホゲームがガンホーの「パズドラ」(パズル&ドラゴン)である。最近では「パズドラ」の二番煎じを狙ったネーミングが横行しているのでゲームの世界で「ドラ」はやや食傷気味かもしれない。それでも「朝ドラ」「連ドラ」「もしドラ」(「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」)など「ドラ」がヒットの鍵であるのは違いない。

もうお分かりだろう。4文字、そして「ドラ」と「クロ」、すなわち「ドラクロ」である!その名前のゲームを探せばいいのだ。あった!これである。
「ドラゴンクロニクル」。

僕はまったくゲームというものに疎いので、内容がさっぱりわからない。ググって(グーグルで検索して)ウィキペディアで調べるとこう書いてあった。
<ドラゴンクロニクル (Dragon Chronicle) は2003年にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が発売したアーケードゲーム。2004年にプレイヤーの階級などの新要素を追加した『伝説のマスターアーク』が、同年末には全国オンライン対戦機能を追加した『天空大決戦』が登場している。2008年1月7日をもってオンラインサービスは終了した>

アーケードゲーム?オンラインサービスは終了?アーケードゲームってゲームセンターとかに設置されている箱型のやつか?10年前からゲーセンに置いてあるゲーム機って…。それじゃ、ぜんぜん、いま話題になっているスマホゲームじゃないじゃないか!!
やっぱり4文字、「ドラ」と「クロ」では銘柄選択はできなかったか(>_
挑戦なくして成長なし

そもそもの話、新興のゲーム会社が儲かるのはゲームそのものの売り上げではない。それはガラケー(ガラパゴス携帯)向けゲームで一世を風靡したグリーのビジネスモデルで明らかになったことだ。ゲーム自体はただで遊ばせて、「その他のもの」(これがミソなんだけど!)でカネを取るようになっている。つまりカジノの逆だ。カジノは酒や食事などはタダ同然で提供する。マジックショーやコンサート、ボクシングの試合など興業も多い。つまりそれらは全部、客寄せのために行われる「アトラクション(=惹きつけるもの)」である。カジノの賭場では確率論の世界で胴元に儲けが落ちるから、いかに多くの客をカジノに呼び込むかが鍵なのだ。

新興ゲームのビジネスモデルはカジノの逆と言ったが、ある意味、似たところはある。やはり新興ゲーム株への投資はギャンブル性が高い。ヒットゲームが生まれるかどうかなんて、かなりの賭けである。コロプラの馬場社長は前出のインタビューでこうおっしゃっている。

「『黒猫』や『三国志』のほか、開発中の6ゲームが寄与する。かつてない斬新な内容だ。大はずれのリスクもあるが挑戦しないと成長はない。期中にガンホー・オンライン・エンターテイメントの『パズル&ドラゴンズ』級の大ヒットを世に出したい」

「大はずれのリスクもあるが挑戦しないと成長はない」
素晴らしい心意気ではないか!僕は素直に感動した。まさにベンチャーの鑑である。「挑戦なくして成長なし」。すべての日本人に、とまでは言わないが、日本の上場企業すべてが、このような気概をもってビジネスに取り組んでもらいたいものである。
えっ!そんなことになったら危なっかしくて株式投資なんかできないって?そーかなあー?当たれば10倍、20倍、100倍ですよ!

毎年、この時期になるとジョン・レノンを思い出す。明後日12月8日がレノンの命日だからだ。ちょうど1年前のレポートでそのことを書いた( 2012年12月6日付レポート「ダブル・ファンタジー」)。去年のレポートでは『WOMAN』を取り上げたが、今年はレノンの代表曲『Imagine』を。

イマジン - 想像してごらん。もしも株式市場に上場するすべての企業が新興ゲーム会社だったら。

う〜ん、やっぱ、ちょっと怖いかも。


(チーフ・ストラテジスト 広木 隆)

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(マネックス証券)


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