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ドラクエアプリの返金騒動からわかった
家庭用人気ゲームとガチャビジネスの相性の悪さ

石島照代 [ジャーナリスト],小山友介 [芝浦工業大学システム理工学部教授]
【第48回】 2014年2月12日
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 しかし、である。今までもさんざん問題視されてきたガチャの当選確率や確率表示問題ではなく、「箱の中にあたかも当たりがたくさん入っているかのようなイラスト」が問題になったとすると、どこまでがゲーム上の演出として許されるのかという問題が出てくる。たとえば、あるくじ引きで箱に「豪華賞品がよく当たる!!」と書かれていることと、「箱の中にあたかも当たりがたくさん入っているようなイラスト」の違いはどう考えればいいのだろうか。

「あたかも当たりがたくさん入っているかのようなイラスト」は
どこまでゲーム上の演出として認められるか

 これについて、消費者庁の片桐一幸表示対策課長は「もし今回の話を考えるのであれば、不当表示の問題のうち有利誤認の問題として捉えることになると思うが、違反しているかどうかは個別の判断となる」とし即時の判断は避けたうえで、「判断は消費者が商品を選択するとき、表示全体にどういう認識を受けるかどうかが基準に照らし合わせて問題になる。そして、判断のポイントはイラストの状態が社会通念上許される範囲であるかが重要になる」と答えた。

 有利誤認とは「表示からはオトクだと思われるが、思ったほどオトクではなかった」というような話で、「国産牛だと思ったら他国の牛だった」というような、“優良誤認”問題に分類される食品の産地偽装問題とは異なる。今回はとっても当たりそうに見えるくじのイラストを消費者が「オトクだと思った」かどうかが判断の基準になると考えられる。つまり、判断はあくまで消費者サイドの視点で行われるというわけだ。

 しかし、ゲームコンテンツのようなエンターテインメントビジネスの場合、この“社会通念”をどう捉えるかは難しい。たとえば、あるユーザーはイラストについて「当たりがたくさんあるかのように書いてあるイラストは、単なるゲーム上の演出」と思うかもしれないし、別のユーザーは「イラストには当たりがたくさんあるように描いてあるから、すぐ当たらなきゃおかしい」と思うかもしれない。片桐課長はこの点の判断の難しさを認識しており、「ゲームコンテンツの場合は、消費者がどこまで演出と考えているかの判断がポイントになる」とも話している。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

小山友介
[芝浦工業大学システム理工学部教授]

1973年生まれ。芝浦工業大学システム理工学部教授。2002年京都大学大学院博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教等を経て現職。東工大時代に経済シミュレーション研究に従事、そこで学んだコンピュータサイエンスの知識を生かしてゲーム産業研究を行なう。専門はゲーム産業を中心としたコンテンツ産業論と社会情報学。2016年6月末に『日本デジタルゲーム産業史』 (人文書院)を刊行。

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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