もはや「自転車が乗れる」ことを疑えない

このように、仮説→試行→歓喜という自発的な体験を通して理解した自転車の乗りかたは、もはや一生疑う必要のない真理として血肉となることでしょう。

逆に言えば、あなたはもはや「あなたは自転車が乗れる」ということを疑えません。

みずからの五感・知性・意識をフル活用し、みずから努力してこの世界から見つけ出した真理を疑うことは、自分自身を疑い否定することになってしまいますから。

自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。

実はゲームも、同じ体験を設計しています。
自転車の練習と同様に、ゲームで遊ぶプレイヤーも、自発的な仮説→試行→歓喜という体験を通して、ゲームの遊び方をプレイヤーに直感させているんですね。

一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝える
直感のデザイン

さて。ここまでのお話をまとめましょう。

一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝える……そんな体験のデザインを「直感のデザイン」とよぶことにしましょう。

仮 説 「○○するのかな?」と相手に仮説を立てさせる

試 行 「○○してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる

歓 喜 「○○という自分の予想が当たった!」とよろこばせる

直感のデザインの成果は、プレイヤーが自身の力で直感的に理解するという体験そのものですが、もうひとつ重要な成果があります。

直感のデザインをひととおり体験すると、プレイヤーは最終的に歓喜することになります。

要は、よろこんでうれしい気持ちになったわけですが……ここで質問です。

プレイヤーは、あるゲームをやったらうれしい気持ちになりました。
そんな気持ちにさせてくれたゲームを、プレイヤーはどう評価するでしょう?

「このゲーム、○○○○○!」