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コンテンツ業界キャッチアップ

大震災の映像が子どもに与える影響は甚大
非常時の今、ゲーム業界にできることとは?

石島照代 [ジャーナリスト]
【第14回】 2011年4月1日
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 マグニチュード9.0の大地震と大津波から始まり、原発事故を引き起こすに至った、未曾有の三重苦災害はいまだ終わりが見えない。余震、計画停電の実施に加え、水や野菜の放射能汚染の公表で、「水と安全はタダ」と諸外国に言わしめた日本の安全神話は崩れた。

 その状況において、生活必需品を作ってないゲーム業界はどのように社会に貢献すべきなのか。現在のゲーム業界の状況と、またコンテンツが子どもに対して果たす役割について専門家の話も交えて紹介する。

ゲーム業界関連企業からの義援金総額は12億2600万円
義援金用コンテンツなど継続的支援を表明する企業も続出

 ゲーム業界関連企業の今回の大震災に対する反応は早かった。ソニー、任天堂のハードメーカー各社に加え、コーエーテクモHD、バンダイナムコHD、セガサミーHD、カプコン、コナミ、スクウェア・エニックス(スクエニ)HD、レベルファイブ、トーセなどが次々と義援金の拠出を発表。その総額は12億2600万円にのぼる。

 加えて、ソニー、コーエーテクモ、スクエニ、レベルファイブは、壁紙や義援金用コンテンツを用意、セガとバンダイナムコは施設運営の売上の一部の継続的な寄付を表明するなど、それぞれ支援姿勢を明らかにした。

 ゲーム業界における、大震災関連の影響は大きく分けて三つ。一つ目は、被災地に展開する娯楽施設の津波や地震などによる損壊、二つ目は、家庭用ゲームソフトの発売延期、そして三つ目は、3月17日の海外市場で一時、1ドル76円25銭にまで加速した円高ドル安だ。

 まず一つ目については、アーケード事業を展開中のカプコン、セガ、バンダイナムコ、そしてスクエニHD傘下のタイトーの施設が被災した。実質的な被害としては、建物の損傷や水道管破裂による浸水、アミューズメント機器等の破損などが挙げられる。

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石島照代 [ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

 


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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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