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認められたい私、認めてくれない社会~「承認不安時代」の生き方~

数十万払ってでも優位に立ちたい、居場所がほしい
ソーシャルゲーム勃興の裏に潜む承認欲求の存在

梅田カズヒコ [編集・ライター/プレスラボ代表取締役]
【 第15回】 2014年3月26日
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「強迫観念にとらわれたかのようにメールの返信を急ぐ人」、「せっかく一流企業に入ったのに辞めて、所得を減らしてでも自分らしい職場を探す人」……。一見不可解な行動。こうした行動に駆り立てる原因を探っていくと、「認められたい」という思いに行きつくことが少なくない。現代において私たちを悩ませる最大の問題は、経済的不安ではない。「認められない」という不安なのだ。そこでこの連載では、「“認められない”という名の格差」を考えていこうと思う。

 今回のテーマは「ソーシャルゲーム」だ。GREEやモバゲーといった携帯ゲーム人気から始まり、最近では「パズドラ(=PUZZLE&DRAGON)」ブームで運営会社のガンホーの株価が急上昇したりと、まさに社会現象を引き起こした。しかしソーシャルゲームブームの裏で、「コンプガチャ問題」に代表されるように課金地獄にハマる人や、その他様々な問題が噴出している。そこで今回は、ソーシャルゲームブームの背景をひもときながら、承認を切り口にソーシャルゲームにハマるユーザーのモチベーションを考えたいと思う。

 僕自身はソーシャルゲームに無知なので、黎明期からソーシャルゲームを制作するある会社のディレクター、佐々木さん(仮名)にお越しいただき、ソーシャルゲーム事情の最前線を伺うことにした。

そもそもソーシャルゲームって何?
ちゃんと定義付けができてますか?

 インタビューの前に、佐々木さんに「ソーシャルゲーム」と「ゲーム」の違いをわかりやすく説明してもらった。

 いわく、「ソーシャルゲーム」は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)などのコミュニティを活性化させるのを目的としたゲームを指す。つまり、ゲームの前にソーシャル(オンライン上の人間関係)がある。たとえば、GREEやモバゲーは元々SNSだったが、ここにゲームを追加したら人気を得たという経緯を経て、結果的に2社ともソーシャルゲームが中心の会社となった。

 かつて主流だった据置型のゲームや「ニンテンドーDS」なども、通信機能によってオンライン上のコミュニケーションをゲームに取り入れることはあるが、こちらの場合、あくまでもゲームが中心。コミュニケーションは付属的にあるものなので、ソーシャルゲームに含まない。

 この概念からすれば、「パズドラ」などもGREEやモバゲーなどソーシャルコミュニティを介さないので厳密に言えばソーシャルゲームに含まないとする意見もあるが、慣例からアプリを使ったゲームはソーシャルゲームに分類されることが多いようだ。

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梅田カズヒコ [編集・ライター/プレスラボ代表取締役]

ロスジェネ世代(1981年生)の編集・ライター。フリーライター、編集プロダクション勤務を経て2008年より株式会社プレスラボを起ち上げる。著書に『エレベスト』(戎光祥出版)。web上のニュースサイト「下北沢経済新聞」編集長。「GetNavi」(学研)誌上で『コンビニ研究室』連載中。他に「日経トレンディネット」「COBS ONLINE」「R25」「サイゾー」など主にネット媒体で執筆中。起業したのは旺盛な独立心と言うよりも、むしろサラリーマンの職場における煩わしい人間関係から逃げるため。
ツイッター:@umeda_kazuhiko


認められたい私、認めてくれない社会~「承認不安時代」の生き方~

「強迫観念にとらわれたかのようにメールの返信を急ぐ人」、「ランチを一緒に食べる友達がいないと思われるのがイヤで、トイレでご飯を食べる人」……。オジサンには一見不可解な現代の若者に特徴的なこれらの行動。こうした行動を駆り立てる原因を探っていくと、彼らの「認められたい」という思いに行きつく。この連載では、「承認」をキーワードに、特に若者の間で広がる現代社会の生きづらさの正体を考える。

「認められたい私、認めてくれない社会~「承認不安時代」の生き方~」

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