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親のカードで400万円使った子ども、
ヘソクリ全額150万円をつぎ込んだ主婦……
過消費する“フツー”の人々
――ソーシャルゲームの何が問題か【中編】

石島照代 [ジャーナリスト]
【第29回】 2012年4月18日
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 ディー・エヌ・エーとグリーの二社が牽引する、いわゆるソーシャルゲームの勢いが止まらない一方で、様々な問題が社会問題化しつつある。ソーシャルゲームをパチンコ産業として捉えた場合の経済効果と、利益を産み出す価格差別戦略の限界を扱った上編に続いて、中編では、消費者(ユーザー)の観点から捉えた過消費問題について検討する。

ソーシャルゲームを含んだ
オンラインゲームに対する相談件数は三年間で倍増

 上編では、“パチンコのような”ソーシャルゲームの収益構造について説明したが、ソーシャルゲームの流通課金額(市場規模)が直近四半期で900億円(三菱モルガン・スタンレー証券調べ)を超えていることに驚いた読者も多かったことだろう。これくらいの規模に至れば、家庭用ゲーム機市場規模とそう遜色ないのは前編で述べたとおりだ。

 だが、この900億円を払っている人は本当に納得して、お金を払っているのだろうか。右のグラフは、全国の消費者センターに寄せられた、ソーシャルゲームを含むオンラインゲームに関する直近3年間の相談件数である。

 独立行政法人国民生活センターによると「『ソーシャルゲーム』という名称は新しすぎて、そのようなカテゴリーでのデータは存在していない」とのことで、従来のPC系オンラインゲームなどと同じカテゴリーで、2009年からデータが集計されているという。

 3年で相談件数が倍以上になっていることについて、同センターの相談情報部は「誰もが参加しやすいSNS型のゲームが普及した影響は十分考えられる」とし、その根拠として、「未成年者の利用に関する相談が増えたこと」を挙げた。この未成年者利用問題は、「IDの利用停止や強制退会などに関する相談」と同じくらい多く、相談件数のほとんどをこの2点が占めるという。

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石島照代 [ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

 


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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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