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コンセプトのつくりかた―「つくる」を考える方法
【第2回】 2012年8月7日
著者・コラム紹介バックナンバー
玉樹真一郎 [わかる事務所 主宰]

否定されるほど価値がある
コンセプトを支える「ビジョン」を集めよう

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うちのおばあちゃんが
楽しめるゲームを作りたい

第1回の連載で、コンセプトとは「未知の良さ」を実現するものであると書きました。

でも、まだ知られていないことを見つけるなんて、そう簡単にはいきそうにありませんね。何しろ未知ですから、今の私たちにはそれが「良い」ものか明確に見分けるどころか、直感的に「良い」と感じることすら難しいという状態です。

そこで出てくるのが、ビジョンです。「未知の良さ」を見つける助けとなる、ビジョンについて今回は説明したいと思います。

私が任天堂に入社したとき、新入社員同士が集まって、自分がこれからどのような仕事をしたいか、何を成し遂げたいかについて話し合う機会がありました。そのときに私が言ったのは、次のようなことでした。

 「うちのおばあちゃんにも楽しめるゲームを作りたい」

私はゲームが好きであり、おばあちゃんが大好きです。ゲームの楽しさをおばあちゃんと一緒に分かち合えないかを、本気で考えていました。説明書なしにみんなで楽しめる間口の広いゲーム作りを得意としている任天堂なら、きっとその願いを実現できるはず。

それが、私の“素直な願い”でした。

こうした願いに気づくことが、「未知の良さ」に触れるためのスタート地点になります。こうした“素直な願い”をビジョンと呼ぶことにしましょう。

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玉樹真一郎 [わかる事務所 主宰]

1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で9500万台を売り上げ た「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり 「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。 2010年任天堂を退社。青森県八戸市にUターンして独立・起業。「わかる事務所」を設立。コンサルティング、ホームページやアプリケーションの開発、講 演やセミナー等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組んでいる。 http://wakaru-office.com/


コンセプトのつくりかた―「つくる」を考える方法

「何かいいアイデア出して! 」と言われたけれど、思い浮かばない。起業やNPOの立ち上げを考えているが、もしくはイベントや町おこしの予算はあるものの、中身は決まっていない。こんな時に最初に考えるべきことこそ、コンセプトです。世界で3億人が夢中になった任天堂Wiiの、もっとも初期のコンセプトワークから携わり、当時「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれた著者による、コンセプトのつくりかたとは?

「コンセプトのつくりかた―「つくる」を考える方法」

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