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「パズドラ」社長を窮地から救った
本田宗一郎の自伝マンガ
――ガンホー森下一喜社長 独占インタビュー

2013年6月13日
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント、森下一喜社長。2012年2月20日にサービスを開始したスマートフォンゲーム「パズドラ」は1400万ダウンロードを突破した

スマートフォン保有者の4人に1人、約1400万人が遊ぶゲームとなった「パズル&ドラゴン」(通称・パズドラ)。このゲームを開発したのが、一時、時価総額でゲーム専業首位の任天堂をも抜いたガンホー・オンライン・エンターテイメントだ。2013年度第1四半期の売上高は前年同期比800%超、営業利益7000%超と、驚異的な飛躍を遂げたが、それを導いた森下一喜社長とは一体どんな人物なのか。森下社長の人物像を探ると、他社には真似できないヒットを生み出す秘密が見えてきた。(聞き手/ダイヤモンド・オンライン 林恭子、撮影/宇佐見利明)

ソーシャルゲームは
面白くないからやらないだけ

――よく「ソーシャルゲームを作っている会社」といわれるそうですが、社長は「ソーシャルゲームを作らない」と断言されています。なぜソーシャルゲームは作らないのですか?

もりした・かずき
ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長CEO兼企画開発部門統括エグゼクティブプロデューサー 1973年新潟県生まれ。ソフトウェア開発会社を経て、2000年オンラインゲーム受託開発会社を創業後、2002年にガンホー・オンライン・エンターテイメントを創業。2004年から現職。同時に「ラグナロクオンライン」を日本国内でプロデュース、現在、CEO兼企画開発部門統括エグゼクティブプロデューサーとして、ゲーム開発の制作総指揮をとる。スマートフォンゲームでは11年「ケリ姫クエスト」、12年「パズル&ドラゴン」を手掛ける。

 ソーシャルゲームが面白いと思えないからやらない。ただ、それだけです。価値観は人それぞれなので否定はしませんが、自分が好きではない、納得できないものを、儲かるからといってやりたくないですよね。難しく考えているのではなく、自分の本能に従っているだけです。

 僕らはパソコン向けオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」を10年以上やってきましたが、それはゲームにリアルな人が介在することで何か新しい面白さが生まれると思ったから。ソーシャルではなく、あくまで純粋にオンラインゲームを作っているつもりです。販売本数が30万本を突破したPS Vita向け「ラグナロクオデッセイ」というタイトルにもオンライン要素をつけ、完全に同期(作動時間を一致)させて、リアルタイムに何万人、何十万人が同時に動くようにしています。

 反対にスマートフォンは、持ち運べてカジュアルに遊ぶものなので、同期ではなく非同期性を使った人との介在をゲームに取り入れています。パズドラの場合、“友達”も助っ人キャラなだけで、実際に“友達”がリアルタイムに動かすわけではありません。

 据え置きゲーム(PCオンラインゲームや家庭用ゲーム等)は完全同期、ポータブル系は非同期と、プラットフォームによってゲームの在り方を変えていますが、それぞれに面白さを出せると思っています。だから、僕らはソーシャルゲームが流行っているからといって、人の波に乗るつもりはありません。

 人の波に乗ると、一番最初に波に乗れた人だけがうまくいき、結局おこぼれを頂戴するだけになる。僕たちはオンラインゲームの先駆者として、自分たちで波を創る。そういう信念でゲーム作りをしています。

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