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バーチャル・リアリティに消費者を引き込め!

ゲーム感覚で体感を売るビジネスが続々と

藤田康人 [インテグレート代表取締役CEO]
【第97回】 2016年4月4日
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ゲームだけではない
VRブレークの予兆 

バーチャル・リアリティが身近になり、その用途はゲーム以外にも拡大。※写真はイメージ Fotolia_10548508

 2016年は、バーチャル・リアリティ(Virtual Reality、VR)普及の元年といわれていています。

 特に、コンピュータゲームや映画などのエンターテイメント分野では、例えば、戦場や幽霊屋敷を仮想空間上に出現させて、リアリティにあふれる疑似体験ができるようになるなど、その五感に訴える技術はすさまじい進化を遂げています。

 しかも、こうした先端技術を備えた娯楽が個人でも楽しめる程度の価格で売り出されるようになり、徐々に一般の間にも浸透してきつつあります。

 例えば、3月にアメリカで行われた世界最大のゲーム開発者会議で、ソニー・コンピュータエンタテインメントが「PlayStation VR(PS VR)」の発売を発表した途端、北米での先行予約の時点で、主要販売ルートでは売り切れとなるほどの人気ぶりを呈していることが話題になりました。

 これは、同社のゲーム機「PlayStation 4」専用のヘッドマウントディスプレイ(Head-Mount Display、HMD)であり、これを装着することで、プレーヤーはあたかもゲームの世界に飛び込んだような体験ができるというわけですが、同社以外にも、アメリカ・オキュラス社のHMD「Rift」が同時期に発売されたほか、複数の企業がこの市場に参入しており、競争の過熱を予感させます。

 一方で、このようにVR技術が家庭に浸透し始める少し前、つまり、ここ2年ほど前から、VRのビジネスでの活用が本格化しつつあります。

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藤田康人 [インテグレート代表取締役CEO]

慶應義塾大学を卒業後、味の素株式会社を経て、92年、フィンランド人の社長と二人でザイロフィン ファーイースト社(現ダニスコジャパン)を設立。素材メーカーの立場から キシリトール・ブームを仕掛け、キシリトール製品市場はゼロから2000億円規模へと成長。07年、株式会社インテグレートを設立し、代表取締役CEOに就任。著書に『どう伝わったら、買いたくなるか』『99.9%成功するしかけ』 『漂流する広告・メディア』講演活動も行っている。integrateGroupウェブサイト:http://www.itgr.co.jp/

 


マーケットが見える!人のココロをつかむセオリー

インターネットなど双方向メディアの普及に伴い、従来の広告メッセージが届きにくい時代になったと言われます。どんな方法なら消費者とのコミュニケーションが成立するのか。「次世代IMC」を掲げる注目のマーケティング企業CEOがその極意を伝授します。

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