三輪車や自転車は、「頭」「心」「身体」のすべてを駆使する遊び

中井:私たちは、会社のミッションとして「毎日の運動遊びを提供し、幼少期の成長に貢献すること」を掲げているのですが、子どもたちが遊びながら身体を動かす環境は狭まる一方だと感じています。中村先生は、今の子どもたちを取り巻く問題をどのように考えているでしょうか。

中村:現代の子どもたちが抱える問題は、とかく体力の低下に目が向きがちですが、それ以外にも重要な能力が低下していることに注意しなければなりません。

 1つ目は、学力の低下です。学力というと、成績や偏差値で表される知識や記憶力、つまり認知的能力の問題と捉えがちですが、ここでいう学力とは、思考力や判断力、表現力、そして学ぼうとする力、学びを継続させる力といった非認知的能力を指します。子ども自身が考える、そして判断するといった非認知的な発達も低下しています。

 2つ目は、コミュニケーション能力の低下。コミュニケーション能力というと、挨拶ができる、国語や英語といった言語力などの認知的能力と誤解されがちですが、ここでは人を思いやる、人を慈しむといった情緒や社会性といった非認知的能力を指します。つまり心の発達に問題があるのです。

 この頭と心の発達の問題と合わせて、身体運動の発達、すなわち体力の低下があります。これも、全国で実施されている「体力・運動能力調査」のデータが低下しているのが問題ではなく、基本的な動きが習得されずに、運動量(身体活動量)が減少していることに注意しなければなりません。その結果、子どものケガや生活習慣病、そして感染症に罹患するといったリスクが増大しています。

 子どもの思考力やコミュニケーション能力、そして運動能力を築き上げるのは大人の役目です。子どもにとって一番身近な大人は親。その次に保育士や幼稚園の先生。子どもはそうした大人たちの物の考え方を見ています。日本は、大人が子どもに思考力や人を思いやる力を与えることができなくなっているという側面で「気持ちのない国」になってしまったと言えるでしょう。

 子どもの発育は、こうした「頭」「心」「身体」の側面をトータルで考えないといけません。三輪車や自転車の遊びは、子どもたちが頭を使い、工夫をして、周囲を見て、「乗れるようになりたいな、できなかったら悔しい」といった心が動く。そして身体を使って乗る動作をする。つまり、「頭」「心」「身体」をすべて使っているのです。

行動する「距離」を広げ、子どもに「新たな発見」をもたらすのりもの遊び

中井:うちの社名「アイデス」は、「愛」に由来するものです。愛に対する考え方は親の教育、考え方から大きな影響を受けています。それは、感謝という言葉に集約されます。親からの愛に感謝すると共に、子どもたちへの感謝、そして社員や商品をお買い上げくださるお客様への感謝につながる。今の世の中には、こうした愛や感謝の気持ちが足りないのではないか、と危惧しています。

 愛や感謝を持って、幼少期の最適なのりもの遊びを通じ、幼少期の子どもの本来の能力を伸ばすためのお手伝いをする。そのために、アイデスの三輪車や自転車はさまざまな工夫を凝らしています。

 例えば、1歳からのりものにチャレンジできるD-bike mini plusは、通常の三輪車と違って、前輪が2輪で後輪が1輪です。子どもは頭が重いので、前輪はハンドルを握った子どもが体重をかけても転びにくいように安定性をもたせるためタイヤが2つあり、 後輪は足で蹴って進んだときに足がぶつからないように1つのタイヤにしています。

 三輪車や自転車を作る時に目標としているのは、のりものに対する怖さをなくし、「乗りこなせた」という子どもの成長を促すところまで見据えることです。

 しかし、のりもの体験をする際、こぐと足がぶつかるといった問題が出てくると、子どもがそこに気を取られてしまい、嫌になってしまったら本末転倒です。ですから、三輪車の前輪を2輪にする、あるいは自転車のペダルをワンプッシュで取り外しできるようにするなど、三輪車や自転車が持つ構造上の問題を排除し、「乗れた」という成功体験をつかみやすくしています。

 また、のりものを乗りこなせるようになると、行動する距離が飛躍的に伸びます。そうすると視野が広がり、新たな発見につながります。歴史を振り返っても、のりものの進化によって人間の冒険心が加速し、世界は大きな変革を遂げています。中世から近世にかけて船が発達して新大陸の発見につながりましたし、現代には飛行機が登場し、ナスカの地上絵などの新たな発見につながりました。

 距離を乗り越えて新しい発見に至る時には、すべてのりものが介在している。私たちは、子どもたちに「できた!」という自信を持ってもらい、子どもにとって、のりもの遊びが心と体の成長に新しい発見をもたらすものだと思って商品開発に携わっています。

 そうしたのりもの体験は、子どもにとって面白くなければいけないと思っています。遊びを通して子どもたちは成長していきますから、遊びは子どもたちの未来にも良い影響を与える、と考えます。遊びといっても、 道具を使う遊びもあれば、使わない遊びもあります。それぞれが子どもの成長に寄与する効果を持っています。道具を使う遊びの中でも三輪車や自転車など、のりものを使った遊びはおもちゃやゲームでの遊びとは少し異なる、のりもの遊びならではの効果があります。

子どもが毎日自発的に遊び、子どもの認知的発達を促すのりもの遊び

中村:乳幼児期の運動能力は、基本的な動きを遊びの中に取り入れることで無意識に高める必要がありますね。

 中井社長のおっしゃる通り、子ども自身が体を動かすことを「面白い」と感じられるかどうかが必要です。乗りこなすのが難しくても、三輪車や自転車に乗ろうとするのは、子どもが面白そうと感じるからなんですね。面白いからのめり込めるし、上手くいかなくても「またやってみよう」と子どもたちの心の中から湧き上がるように導いていく。その仕掛けを作ることが大切です。

 そして、遊びながら乗っているうちに、早く遠く移動できることを知る。最初から「運転技術を磨いてうまく乗りこなそう」なんて思う子どもはいないですから。

 ですから、のりものを使った遊びは、身体だけではなく、工夫する、知恵を働かせるといった非認知的能力、すなわち頭の発達につながるわけです。

 子どもが最初からのりものを乗りこなせないのと同じく、最初から正解を出すことなどできません。そして、大人のように経験がないから、判断することができない。それがいいのです。経験をもとにいろんな考えを知り、だんだんと自分で考えるようになり、判断する。それが人間力、生きる力につながるのです。

 子どもたちが面白いと感じ、自発的に毎日遊んでしまう。そういうのりものをアイデスさんが作ってらっしゃるのだと思います。

山梨大学 理事(教学・国際交流担当)・副学長 中村和彦

中井 テーマパークや遊園地に行って遊ぶのは、非日常空間で遊ぶ楽しさがあります。しかし、私たちは「毎日面白く遊べるアトラクション」が重要だと思っています。子どもの運動習慣は、毎日の遊びの中で身につくものであり、それが大人になっても「人生の糧」となるような社会貢献をしたいと思っています。

子どもの学びは、「遊び」から始まる

中村:幼稚園教育要領、保育所保育指針には、保育所や幼稚園での教育目標が「健康」「人間関係」「環境」「言葉」「表現」という5つの領域で定められています。この「健康」領域に、遊びや運動が入っています。

 私は文部科学省の中央教育審議会の専門部会委員として、幼稚園教育要領、保育所保育指針や小学校の学習指導要領の策定に参画したのですが、そこに「面白さ」を取り入れています。例えば、小学校低学年の体育の領域名はすべて「遊び」にしました。「水泳」ではなく「水遊び」、マットや跳び箱を使っても「運動」ではなく「運動遊び」、なのです。

 今の小学校1、2年生は器械、器具を使って遊んでいます。走るにしても、まっすぐ走ってタイムを競うのではなく、ジグザグに走ったり、友達の真似をして走ったりする遊びになっています。

 小学校低学年の水遊びは3、4年生の中学年には「泳ぐ・浮く運動」になり、高学年になって初めて「水泳」になります。ただし、水泳といってもクロールや平泳ぎを覚えるのではなく、子どもたち自身にとって都合のいい動きで20メートルほど泳げるようになればOKなのです。

 そのために小学校低学年で、水の中で浮いたり動いたりすることの面白さを体験してもらう。その面白さを知らずに泳ぎ方を教えても身につかないのです。遊びの中から身体を動かす原理を覚えることによって、「またやってみよう」という気持ちが芽生えてきます。

中井:自分の子ども時代を振り返ると、遊びの中から学ぶことは数多くありました。今の自分を見ると、粘り強く、とことんのめり込んで追求しようとする性格なのですが、これも子どもの頃の遊びの中から得られたものだと思っています。

 アイデスでの仕事は、すべて「遊び」が起点になっています。遊びから得られる抽象的思考が商品開発に生かされていますね。社員にも「面白がって遊ばないと、いいモノは生まれない」と話しています。

 アイデスという会社はジャンルでいうと「乗用玩具」、つまりおもちゃ屋さんに分類されるのですが、自分たちのアイデンティティはのりものを通じて子どもたちに学びを提供することにあり、いわば「教育産業」の一員だと思っています。

中村:幼稚園の先生や保育士、そして小学校の先生でも、子どもたちと一緒に自分たちも面白がって遊ばないと、子どもたちも面白くありません。先生方も、自分たちが面白くて仕方がないような遊びを考えて、子どもたちと一緒にやってみる。

 ひょっとしたら一生懸命面白い遊びを考えても、予想に反して子どもたちは面白がらないかもしれません。であればそこから学び、もっと面白い遊びを作り出せばいい。できれば親御さんも、子どもたちと一緒に面白がる遊びをするといいでしょう。

大人が子どもの遊びを提供する「プレイリード」の考え方

中井:子どもたちが面白がる遊びを体験するために、大人が果たすべき役割はどんなものだとお考えでしょうか。

中村:欧米では、子どもに遊びを伝える、運ぶ大人たちがいます。ドイツでは「プレイリーダー」、イギリスでは「プレイワーカー」、オーストラリアでは「プレイデリバラー」と、名称は異なりますが、彼らはスポーツでいうところの「コーチ」「インストラクター」ではなく、遊びの時間、空間、仲間を提供するのです。

「プレイリード」の考え方

 遊びは教えたり指導したりするものではありません。大人が子どもに遊び方を教えてしまうと、子どもから自主性や自由性、創造性が失なわれてしまいます。

 日本でもスポーツ団体や自治体、企業、NPOなどでプレイリーダーの養成が始まっています。プレイリーダーははじめに、子どもたちに遊びを持ってきます。そこでは遊び方のコツを教えません。何気なく子どもが興味を引くように遊びを伝えるのです。

 その次に、プレイリーダーは子どもたち同士で工夫して遊べるようになったら、その場から消えます。大人がいつまでもそばにいてはいけないのです。もちろん、安全のために大人が見守る必要はありますが、子どもたちの遊びに口出ししない。

中井:アイデスで主催している自転車教室は現在、静岡市や宮城県東松島市の小学校などで採用されてきました。そこでは大人が乗り方のルールを教えるのではなく、大人はゲーム感覚で遊べる環境を整え、子どもたちは遊びを通して自然に自転車を乗りこなしてもらい、またその遊びを通してブレーキのかけ方などを覚えてもらう仕掛けを作るようにしています。先日静岡市で自転車教室を開催した際に、市長がお越しになられ、子どもたちが率先して遊びながら乗りこなしている姿をご覧になられて、とても関心をお持ちいただき、この活動を全国に広めてくださいと激励のエールをいただきました。

 キックバイクが流行し競技色が強くなったのですが、アイデスは自転車遊びを通して乗りこなせるようになってもらうということにこだわっています。というのも、競技ではなく、もっと気軽な遊びによって、幼少期の適切な運動が促進されると考えているためです。

 三輪車や自転車も、ちょっとだけ難しいハードルを設定し、子どもたちが自分たちで考え、工夫しながら乗りこなしてもらうようにするのが良いと考えています。それを私たちは「アフォーダンス」の視点での開発と言ってます。「アフォーダンス」とは、アメリカの心理学者ジェームズ・ギブソンが提唱した心理学の概念で、環境が動物や人間に提供する行動の可能性を意味します。

 こう言ってしまうと難しく聞こえるかもしれませんが、私の中ではアフォーダンスの視点で考えたときに「発見」がその重要な動機になっていると思っています。

 例えば、赤ちゃんがつかまり立ちをしたときに視野が広がり、その先に新たなものを発見する。そしてその発見したものにたどり着こうとする。そしてたどり着いたら、またその先に新たな発見をする。三輪車や自転車ではその距離も広がりさまざまな発見をする。それ以外にも三輪車をひっくり返してタイヤを回して遊ぶこともアフォーダンス視点で考えたときに遊び自体を発見し、また次の遊びの可能性を模索する……ということになります。

 人間にとって何かを発見することは、その人にとって非常に楽しくて面白いものになると思っています。だから、三輪車や自転車といったのりものが提供するアフォーダンスに着目しています。D-bikeの「D」はDiscovery(発見)のDであり、Debut(デビュー)、Development(発達)、Dream(夢)のDでもあるのです。

 そして、のりものは先生がおっしゃるプレイリーダーの役割も果たすと思います。最初は親が一緒についていって自転車に乗りますが、やがて親は離れ、子どもたちは自分たちの遊び方を発見しますからね。

イデス株式会社 代表取締役社長 中井範光氏

中村:プレイリーダーの役割は、一発勝負で終わらせるのではなく、何かの遊びを伝えるときに、何気なく少し上のステップを見せてあげることなのです。口ではあまり説明せずに見せてあげると、子どもは「こんなことができるんだ」と気づき、そのステップを乗り越えようとします。そういうプロセスが子どもの興味を引くことになります。

 プレイリーダーの発祥であるドイツには、スポーツユーゲントという地域の青少年団体があります。名前にスポーツとついていますが、練習や稽古をするのではなく、いろんな遊びの場なのです。身体を動かす遊びもあれば、おじいちゃんおばあちゃんとチェスもできるし、コンピューターで遊ぶこともできます。多くの子どもが幼稚園や学校から帰ってくると、このスポーツユーゲントに参加します。その場にプレイリーダーが付いているのです。

 優れたプレイリーダーは、子どもたちを一堂に集めて遊びを始めません。子どもを集めて遊びを教えてしまうと、子どもたちが白けてしまうからです。

 保育園の園庭の片隅で、プレイリーダーは一人で紙飛行機を飛ばしている。プレイリーダーが遊んでいる姿を子どもたちに見つけてもらうのです。子どもたちが近寄ってきて「何やっているの?」と尋ねられても、口で説明せずに、紙飛行機を飛ばし続ける。そうすると子どもたちは何かわからないけど興味が湧いてきて、群がってきます。そこで、プレイリーダーが子どもたちに「やってみたい?」と語りかけ、用意していた紙飛行機を子どもたちに渡して、遊ばせるのです。

 しかし、子どもたちはプレイリーダーのように上手く紙飛行機を飛ばすことができません。そこで、子どもたちは違いに気づきます。プレイリーダーが使っている紙飛行機は、先が少し折れていて、飛ばしやすそうだと。そうすると、子どもたちは上手く飛ばそうと工夫を始めます。

 このようにプレイリーダーはこうして、子どもたちが自分たちで面白がり、遊びに熱中する環境を整えてあげることが大切です。それを私は「遊び時間」「遊び空間」「遊び仲間」の3つの"間"と呼んでいます。プレイリーダーはその3つの”間”を提供し、支える存在となるのです。

 小中学校の学習指導要領では、学校の授業で「主体的、対話的で深い学び」を実現するように求めています。これまでは「アクティブ・ラーニング」と言われていましたが、何をもってアクティブなのかが分かりづらかったため、私たちは中教審で改めて定義しました。

 主体的とは、子どもたちが自分たちで能動的に学ぶことを指します。対話的とは、みんなで一緒に考え、話し合いながら学ぶ。そうした学びを深めていく。これらをすべて子どもができるかと言われると、できません。授業の内容に応じて、主に主体的に学ぶこともあれば、グループワークで対話的に学ぶ、あるいはじっくり音読などして深く学ぶなど、学びの目的を変えていく必要があります。

 プレイリーダーの役割も同じです。子どもたちが主体的に遊び、友達と影響を与え合いさせながら、遊びを深堀りさせることで、子どもたちの「面白い」という気持ちを持続させる。最終的には、こうした子どもの頃の体験が習慣化され、大人になっても影響を及ぼすことになります。これは「持ち越し効果」というものです。

子どものころの「遊び」がもたらす、大人の運動習慣

中井:幼少期の頃の運動は、大人になってどのような影響を及ぼすものなのでしょうか。

中村:大人になっても何らかの形で主体的に運動をしている人は、子どもの頃に身体を動かすことに面白さを感じ、「持ち越し」している人が多いと言えます。

 週に合計60分以上、意図的に運動する20歳以上の成人の割合を調査した世界的な統計によると、アメリカが75%、ドイツが85%に対して、日本は52%です。5〜6年前まで40%でした。日本の運動環境は改善されているといっても、欧米との差は歴然としています。運動時間が不足しているのは中国と日本だと言われています。カロリーが高い嗜好品を食べる傾向が強まっているからです。ちなみに、どんな運動をしているかというと、98%はウォーキングとジョギングです。

 こうした運動をしている人が子どもの頃にどういう経験をしているかというと、3つの要素に集約されます。それは、「面白くてのめり込む」「居心地がいい」「みずから」です。この3つは、遊びの要素そのものなのです。

 子どもの頃に身体を動かすことを面白く感じ、居心地の良さを体感し、みずから行ってきた体験がある人が、大人になっても持ち越しできる。

 持ち越し効果は、運動だけではありません。読書も同様です。大人になっても本を読む人は、子どもの頃に読書を面白いと思っている人が多い。読書感想文を書くためにいやいや読書をしていた人は、大人になっても持ち越すことが難しいのです。面白さや心地よさを感じ、みずから本を読んでいた子どもの頃の経験が活きてきます。

中井:「面白くてのめり込む」「居心地がいい」「みずから」は、のりもの体験そのものですね。のりものを通じて楽しかった、新しい発見があった、という体験をアフォード(提供)することが、アイデスの役割なんだと改めて認識しました。

 遊びながら、こうした3つの要素が絡み合わせて子どもたちが工夫をしていくのは、コーディネーション能力の向上にもつながるのではないかと思います。

 例えば、三輪車に乗ることで、自分の身体を操る「ボディーコーディネーション能力」が身につきます。三輪車でのペダリングは、前に進むだけでも、複雑な身体の動かし方とそのコントロールが必要になります。さらに、足を踏み込むタイミングや力加減など、繊細な身体の感覚も身についてきます。

 子どもが三輪車を乗りこなすことは、こうした創意工夫を重ねるコーディネーション能力を自然と体得する機会につながると考えています。

 子どもに運動遊びを提供することは、親が子どもに与えられる大きな財産の1つだと思います。私たちはそれこそが教育ではないか、と考えています。体が大きい小さいなどの先天的な要素は変えられませんが、運動習慣は後天的に残してあげられるのです。

のりもの遊びがもたらす「コーディネーション能力」

中村:こうしたコーディネーション能力は身体だけでなく、頭や心の発達にもつながるものです。相手と調整する、工夫をするといったコーディネーションを行い、いろいろな場面で「面白くてのめり込む」「居心地がいい」「みずから」やる経験を重ねることが大切です。

 三輪車遊びや自転車遊びは、組み合わせ動作ですね。手を使いながら、足でこぎ、目で前を見る。そうした動作を組み合わせて遊ぶものです。力の入れ具合や、タイミングをはかるという動作も子どもが自分で習得することで、身体のコーディネーション能力向上につながりますし、頭を使って知恵を絞るコーディネーションにもなる。そして遊びができている子どもを見ながら「自分もやってみたい」とモチベーションを上げることも心のコーディネーションになる。

 ですから、三輪車や自転車の遊びは用具を使った動きになるのですが、難易度が高く、かつ達成感という満足度を得られやすい動作だと思います。

のりもの遊びがもたらす「コーディネーション能力」

中井:子どもにとって、手元にあるペン1本が、ロケットになったり飛行機になったりする。大人になってから生まれてくるアイデアの源泉は、こうした子どもの頃の遊びにあるのではないかと思っています。

 遊びには身体を動かす要素が必要で、そのためのツールとして三輪車や自転車がある。

 アイデスは「遊び」の会社なので、どうすれば子どもたちが楽しくのりものに乗ってくれる
かを考えます。その一環として、子ども向けの自転車教室を開催しています。

 宮城県東松島市では、東日本大震災が発生した後、子どもたちの遊び場所がなくなり、自転車に乗れなくなったという困りごとがありました。私たちは何か貢献できないかと思い、三輪車を幼稚園に提供して園児に遊んでもらい、自転車教室で楽しみながら自転車を乗ってもらうようにしました。そうすると、子どもたちが自発的に遊ぶようになったのです。子どもたちに遊びの場を提供することの大切さを、改めて感じました。

子どもたちに遊びの場を提供することの大切さ

成功体験がもたらす「できた!」と「やったね!」

中井:子どもたちが運動の楽しさを知り、「できた!」という成功体験を知り、そして生涯を通して心身ともに健康に生きる「人生の糧」を得るためのお手伝いをするのがアイデスの役割です。子どもが成長したときに、自分がなりたいものになる、夢を実現させるなどの原動力につながると思っています。

 夢を実現させるためには、ハードルを乗り越えるための努力が必要です。のりものは、ときには転んで痛い思いもしながら、乗りこなそうという努力ができるのです。

 一つの「できた!」という成功体験は、その次の「できた!」の下支えになり、次のチャレンジにつながる。その積み重ねが将来に影響を及ぼす。そのためには一定の怖さを伴いながらも、それを乗り越える努力を身体に刻み込めるのが、のりものの良さだと認識しています。

中村:大人が子どもに釣り合わないような高い目標設定をすべきではありませんが、一方でかんたんにクリアできる目標でも良くない。失敗を繰り返して、成功体験に至るプロセスが必要です。できなくて悔しい思いをしながらも周囲や大人ができている様子を見て、「自分にもできる」というモチベーションを高め、「できた!」に至る。その時、親やプレイリーダーは一言だけ声をかける。「やったね!」と。子どもの成長を促すには、その見定めが大切なのです。

中井:自転車教室で子どもがブレーキを掛けられるようになると、スタッフが子供とハイタッチするルールにしています。人見知りの子どももいますが、ハイタッチを通して仲間になるんです。そして子どもは「どうだ!」という顔つきをします。先生がおっしゃった時間、空間、仲間という3つの"間"を提供することで、子どもの「できた!」をプレイリードできるのだと思います。

 適度に成功体験を積み重ねるのと同様に、適度に失敗させることも大切です。子どもはハイハイから成長するにつれて目線が上がってきます。その目線に合わせてリスクを理解しながら遊ぶようになります。でも、いきなり目線を高くして遊ぶと、大失敗、すなわち大ケガにつながるリスクもあるのです。

 例えば、三輪車を経験せずに、いきなり自転車に乗ると、ころんだときに大ケガをしてしまうリスクが高まります。三輪車のときにバランスを崩したり、転んだりする経験がないと、いきなり目線が高くなってしまい、高くなったリスクがわからないのです。

中村:子どもが、いきなりハードルの高い遊びに挑んで失敗するケースは往々にしてありますね。本来であれば異年齢といって、子どもよりも少し上のお兄さん、お姉さんができていることを「やってみたい」と思って、少しづつ真似しながら体験するものです。子どもたちの中で作った遊びや決めたルールが伝承され、文化になっていくのが一番自然なのですが、今はその伝承が断絶しているので、大人が初めだけプレイリードする、3つの"間"を提供しなければいけません。

 プレイリードは、それほど理論的なものではありません。まずは生身の子どもと関わることから始めましょう。大人がお手本になる必要はありません。できなくてもいいのです。お父さんが自転車に上手く乗れなくてもいい。「一緒にやろうよ」と言ってできるようになれば、子どもはうれしくなるものなのです。

中村和彦(なかむろ・かずひこ)

山梨大学 理事(教学・国際交流担当)・副学長

 

発育発達学、保健体育教育学をベースに、一貫して子どもの心と身体の問題についての研究を続け、特に子どもの遊びの重要性に関する調査・研究では日本の第一人者。 NHK・Eテレの番組『からだであそぼ』『あさだ!からだ!』や、『おかあさんといっしょの』たいそうコーナー「ブンバ・ボーン!」、2020年応援ソング『パプリカ』などの監修をつとめ、子どもの豊かな心と健やかな身体の育みの大切さを呼びかけている。著書に『子どもの体が危ない!』(日本標準)、『子どもの遊び・運動・スポーツ』(市村出版)、『四快のすすめ』(新曜社)、『運動神経がよくなる本 バランス・移動・操作で身体は変わる!』『パプリカを踊ると子供の運動能力は上がる』(マキノ出版)など。

 

 

中井範光(なかい・のりみつ)

アイデス株式会社 代表取締役社長

 

1971年生まれ。幼児用乗り物トップメーカー四代目。近江日野商人の末裔。「創業90年のベンチャー企業」と自社を位置づけ、「毎日の運動遊びを提供し、幼少期の成長に貢献します」というミッションの下、幼少期の運動習慣が人生の糧になるということを自らの経験を通し確信。自身の事業を通して、様々なチャレンジをし、その啓蒙に努めている。

特集:INNOVATIVE PLAY for CHILDREN イノベーティブな「遊び」が、子供の成長を促す