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任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下)
ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み

石島照代 [ジャーナリスト]
【第25回】 2012年1月10日
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 こんな話を聞くと、「生活保護費をソーシャルゲームなんかに使うなんて」というお叱りの声も聞こえてきそうだが、筆者が思ったのは、「なぜ、家庭用ゲームではないのか?」ということだった。アツイ友情が、家庭用ゲーム機ではなく、ソーシャルゲームでは築けるのはなぜなのか? そして、それは月2万円も払うだけの価値があるものなのだろうか?

ソーシャルゲームのマネタイズは
「ゲーム歴」と「コミュニティ」がカギ?

 その答えを考える上で参考にしたのが、野島美保・成蹊大教授(情報戦略)の著書『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』(NTT出版)である。

 この本は、ソーシャルゲームの源流の1つ、PC系オンラインゲームのマネタイズについて書かれている。野島教授自身も、東大院生時代から研究室に寝袋を持ち込んで遊ぶほどのPC系オンラインゲームのユーザーで、それだけに説得力のある本となっている。ソーシャルゲームのマネタイズを知りたい人にも、一読を勧めたい。

 上の図は、その野島教授の著書で紹介されている、PC系オンラインゲームにおける収益性指標の1つ、「定着性」(有料で平均的に利用する期間)とユーザーのゲーム内行動の関係を要約したものである。

 野島教授によれば、「定着性」を規定しているのは、「コミュニティ」と「ゲーム歴」であったという。つまり、「コミュニティに所属し、友人をつくり、付き合うことが好き」な人や、「ゲーム経験がある」人は、企業からすれば「収益に貢献する大切なお客様になり得る人」ということになる。

 ちなみに、ここで言う「コミュニティ」とは、ソーシャルゲームで言うところのゲーム内コミュニティである。この野島教授の分析について、複数の大手ゲーム企業幹部に感想を求めたところ、全員が「ソーシャルゲームビジネスの話としても十分通用する」と回答した。

 『週刊プレイボーイ』の記事で訴えていた被生活保護者が払っていた月2万円とは、ゲーム内コミュニティにおける友情の維持コストである。とすればこの例は、まさに野島教授の言うとおり、ソーシャルゲームのビジネスにおいて、コミュニティが定着性に寄与している好例と言えるだろう。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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