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任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下)
ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み

石島照代 [ジャーナリスト]
【第25回】 2012年1月10日
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 しかし、一口に「コミュニティ」と言っても、その定義は人や状況によっても異なるだろう。そこで、ゲーム内コミュニティを構成する要因について、もう少し検討したい。

 先ほど紹介した野島教授の図をもう一度見ると、「コミュニティ」とかなり高い結びつき(正の相関)を持つ要因「関係性」がある。さらにこの「関係性」は、現実とは異なるゲーム内の「アイデンティティ」構築とも、強い結びつきを持っている。

 つまり、ゲーム内コミュニティ活動を活発に行なう人は、「ゲーム内の人間関係(尊敬されたい、ライバルに勝ちたい)構築にも熱心で、かつ、現実とは異なるゲーム内アイデンティティの構築に熱心な傾向がある」ということだ。

バブル期に売れたブランドバックと一緒
「自尊感情補完ビジネス」という性格

 ゲーム経験があってコミュニティ活動が好きな人が、PC系オンラインゲーム(もしくはソーシャルゲーム)のユーザーになり得るのはわかったが、それにしても、ゲーム内コミュニティには、本当に月2万円の価値があるのだろうか? 

 前出の松本教授は「ある人にはあるでしょう」と回答し、その理由を以下のように解説する。

 「ソーシャルゲームは、単なる遊びとしてのゲームの側面もあるでしょうが、一方で、『自尊感情補完ビジネスとしてのソーシャルゲーム』を遊んでいる人もいると思います。自尊感情は、『どれだけ他者に受け容れられているかの指標』だという考え方があります。他者に認められた、集団の一員として認められたと実感できたとき、自尊感情が高まることになります。コミュニティで友情を築く『週刊プレイボーイ』の話は、この自尊感情を強く補完するビジネスだと思います」

 そして松本教授は、「この自尊感情補完ビジネスは、携帯電話やテレビゲームがあるから流行っているわけではなく、不易流行なものと考えたほうが良い」とクギを刺す。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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