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任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下)
ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み

石島照代 [ジャーナリスト]
【第25回】 2012年1月10日
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「さぁ、もう1回」の声で、また頑張る
任天堂のゲームは「自己効力感補完ビジネス」?

 ソーシャルゲームの別面が自尊感情補完ビジネスならば、任天堂のゲームは何か。それを考えるヒントが、任天堂の岩田聡社長の言葉の中にある。

 「ゲームって『マリオ』に限らず、上手い人だけがエンディングを見られて、そうじゃない人は最初のクリボーみたいなものでやられるんですよ。プレイヤーがやられて、もうこんなのやってられないって思うんだけど『さぁ、もう一回』っていう声が頭の中で聞こえて、またやろうって。私はそのような構造のゲームを『体育会系』と呼んでいるんですが(笑)、そうやって何度もやっているうちに、経験値を自分の中に貯めていく構造が(宮本専務の作るソフトには)できあがっています」(『ゲーム業界の歩き方』より)

 この言葉から筆者の仮説を立てると、任天堂のゲームは自己効力感補完ビジネスではないかと推測する。

 自己効力感とは、「外界の事柄に対し、自分が何らかの働きかけをすることが可能であるという感覚」のことで、任天堂のゲームは自己効力感のうちの「達成の経験としての自己効力感」を感じやすいように思われるためだ。

 「努力は報われる」という感情を強化されている、とでも言えばいいだろうか、だから「もう1回やってみよう」という気になる。

 したがって、「任天堂はなぜ儲かるソーシャルゲームをやらないのか」という問いに対する筆者なりの答えを出すと、「任天堂がゲームを通じて提供しているものや、ユーザーが任天堂に期待するものが違うので、仮にやりたくてもやれない」ということになる。

 ソーシャルゲームが自尊感情補完ビジネスで、任天堂のゲームが自己効力感補完ビジネスだという仮説が正しいとすれば、それはまさに前編で岩田社長が指摘した「クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造」がソーシャルゲームにはあると考えても、間違いではない。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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