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パズドラ大ヒットの秘密はビジネスモデルの進化
コンプガチャ後の荒野を再生する家庭用機の精神
――ソーシャルゲーム・バブル崩壊後の展望【後編】

石島照代 [ジャーナリスト]
【第39回】 2013年6月14日
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 いわゆるソーシャルゲームのバブルが崩壊したあとのゲームコンテンツ業界はどこに向かうのか。コンプガチャ騒動に至る負の歴史的背景(前編)、日本でのソーシャルゲームバブル崩壊後の不透明な現状(中編)に続き、後編では業界の未来について検討する。

なぜパズドラは
大ヒットしたのか?

 1400万ダウンロードを達成した、ガンホーオンラインエンターテイメントのソーシャルゲーム、ではなく、ガンホー社いわく“スマートフォンゲーム”「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)の業界内評価は未だ定まっていないようだ。その理由は、ゲームシステムはパズルゲーム、キャラクターも「ドラゴン」という、業界では使い古されたものの組み合わせにすぎないこともありそうだ。たとえば「パズルゲームだから当たったんですよ」と言ったところで、「パズルゲームなんか山ほどあるじゃないか」と言い返されるだけだろう。つまり、パズドラの二番煎じを作るために必要な「何か」が見あたらないのだ。

 そこで、筆者は「パズドラ」のレビューは友人に任せて(『800万ダウンロードゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ」大ヒットの理由は、ソーシャルゲームではなかったから!? 』)、同じように大ヒットしているKing.com Limitedのパズル系ソーシャルゲーム「キャンディクラッシュサーガ」(iOS版)を試してみることにした。

 遊び始めて3ヵ月。飽きっぽい割には、「ステージ65」まできた。あくまで個人的な感想だが、①一部のアクションが驚くほど派手、②タダで遊び続けられる、③プレイヤーを選ばないパズルゲーム、の3つを長所として挙げたい。

 ①の印象はコーエーテクモの「真・三国無双」シリーズのプレイ時に似ている。筆者のようにどうしようもないほど下手なプレイヤーが「真・三国無双」シリーズを遊び続けている理由は、自分の行動に対する反応のアンバランスさが面白いからだ。「うわ、ボタンを1回押しただけなのにすっごい遠くの敵まで倒しちゃったよ~」という驚きを楽しみながら、お手軽な自己効力感アップツールとして、「真・三国無双」シリーズをプレイしている。

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石島照代 [ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

 


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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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