また、もう一つの事例として中国のクリエイターイベントをスポンサードしたインテルの企画を紹介。
北京で開催されるリアルイベントをデジタル上でいかに体験できるようにするかを考えた結果、ユーザーが投稿したイベントの写真を組み合わせることで、アイコニックなビジュアルを作成したそうだ。
これはストーリーテリングをユーザーの手にゆだねるチャレンジであるが、その点についてキム氏は「ユーザージェネレーテッドなコンテンツのポテンシャルは高く、ここに未開拓の領域がある」と強調した。
さらに2010年に発表されてから注目されてきたXbox 360用ゲームデバイス「Kinect」についても言及し、「Kinect」は単なるゲームのツールではなく、「ブランドとユーザーの間のインタラクションに大きな変革をもたらすだろう」と語った。
その一例がXbox 360用アプリ「アバター Kinect」だ。これはアバターを通じて友人とオンラインの会話が楽しめるというものであるが、ユーザーの表情を検知できるところに特徴がある。マイクロソフトの調査によれば「自分の顔や部屋を見せたくない」や「本当の自分はこうではない」などといった声が多かったため、表情を再現できるアバターを作成したという。「こうありたい」自分を実現してもらうためだ。
Xbox 360用アプリ「アバター Kinect」