しかし、「ユーザーに行動を起こしてもらい(来店してもらい)、かつブランドに共感してもらう」のはそう簡単なことではない。

 セッション「SoLoMoマーケティングとは何か?」では、そこへの問題提起がなされたと思う。「SoLoMo」とは「Social+Location+Mobile」の複合語のようだが、「ソーシャルウェブ×モバイルのパワーで、人をリアルなロケーションへ誘う」という意味で捉えれば、広義のO2O的手法といえそうだ。

 このセッションではスピーカーの池田紀行氏(トライバルメディアハウス/代表取締役社長)から、

(1)現状のSoLoMoはチェックインクーポンによる来場・来店促進が主流だが、いわゆるO2O型のリタゲ、リマーケティングで、ユーザーの意識と態度の変容を起こせるのか?

(2)チェックイン情報の多くは共有・拡散されにくい。ここをクリアするためには、コンテンツそのものに自走するパワーが必要となる

(3)チェックインの動機の裏側に隠れているユーザーの思いを掘り起こす企画とは何なのか?

――といった趣旨の指摘がなされていたが、それはリアル体験へのリンケージがトレンドとなっている、昨今のデジタルマーケティング施策全般の課題だと感じた。

 つまり「O2O」は、期待と同時にハードルも高まるマーケティング領域というわけだ。別セッションでは、ゲーミフィケーション(ここではゲームアプリ)を活用した「学び」や「楽しみ」の提供をへて来店・来場を促す事例も紹介されていたが、そういったアプローチも含め、顧客とのコラボレーション(C2Bコラボ)を通じたコミュニティ作りを目指すことにヒントがあるのでは、と筆者は考える。