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直近決算の営業利益予想が昨年比2倍増&上方修正!
石川祝男社長に聞くバンダイナムコHDの強さの理由

石島照代 [ジャーナリスト]
【第26回】 2012年2月20日
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勝因その2・コンテンツプロバイダーならではの
出口の多さを活かす

石島:次にコンテンツ部門です。昨年頃から、ディー・エヌ・エーとグリーが牽引する、いわゆる「ソーシャルゲーム(以下SNS系ゲーム)」人気が強いせいか、家庭用ゲーム市場の売り上げが落ち込んでいると言われています。ですが、このコンテンツ事業売上内訳グラフを見ますと、家庭用はまだまだ力があるのではありませんか?

石川:我々の SNS系ゲームビジネスはまだ本格的に始まったばかりだから、それは当然、事業規模ではかないませんよ。でも、それぞれのセグメントで考えることが重要です。今後、SNS系はスマートフォンにどんどん対応していくでしょうけど、そこで動画やゲーム性のクオリティアップのニーズが更に出てくれば我々のノウハウを活かせるチャンスです。でも、そうなるかどうかは、未知数ですね。

 昔、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」(任天堂)や、「プレイステーション」(ソニー)が出たとき、「これでもうゲームセンターはダメだ」ってみんな散々言っていましたよね。でも、アミューズメント施設(ゲームセンター)は残っているじゃないですか、ちゃんと。

 そして、今度はSNS系ゲームが出たら、また家庭用がダメになるって言われているけど、この数字見たらそんなことはないでしょ。深くニーズをえぐれば市場はまだまだあります。だから、コンテンツビジネスは長期的に考えなきゃやっぱりダメです。

石島:出口は多い方がコンテンツビジネスにはいいということですか?

石川:コンテンツの特徴やユーザーのライフサイクルに応じた出口を用意すべきだということです。業務用市場、家庭用ゲーム機市場、SNS系ゲーム市場、それぞれライフスタイルが違うお客様がおられる。これが基本認識です。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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