ダイヤモンド社のビジネス情報サイト
コンテンツ業界キャッチアップ

“依存症”ならば自己責任論は成立しない
規制なきまま社会と共存していけるのか
――ソーシャルゲームの何が問題か【後編】

石島照代 [ジャーナリスト],小山友介 [芝浦工業大学システム理工学部教授]
【第30回】 2012年4月19日
著者・コラム紹介バックナンバー
previous page
5
nextpage

 ゲーム産業をとりまく現状から考えたとき、ソーシャルゲームがもつ次の3つの特徴は、日本の家庭用ゲーム産業の弱点をすべてカバーしている。

1)2Dのイラストに非常に高い付加価値がつく。
2)プレイヤーを熱中させる、きめ細やかな作り込みがとても重要である。
3)据置機ほどの高度な技術/システム設計能力を必要としない。

 実際に、ソーシャルゲームへの進出が成功した会社では、2012年3月の決算が大きく改善している。バンダイナムコホールディングスのように、過去最高益となりそうな企業まで現れている。これまでの議論から明確なように、ソーシャルゲームの最大の特徴は非常に高い利益率にある。 グリーの利益率は50%と、既存の常識では考えられない水準だ。

 この高い利益率と社会問題になるほどの話題性、二匹目のドジョウを狙うがごとく類似ゲームが登場してくるさまは、30年以上前に起こった「スペースインベーダー(タイトー)」の一大ブームを彷彿とさせる。ただし、インベーダーはアーケード(ゲームセンター向け)ゲームであり、ゲーム会社はゲーム機を売る形でしか利益を得られず、ユーザーが遊んだ売上はゲーム機を買って稼働させたゲームセンターや喫茶店が手にしていた。今回のソーシャルゲームブームでは、ユーザーからの売上が伸びるにつれてゲーム会社の収入も増えていくため、インベーダーブームよりさらに儲かっている。

いつまでも儲かると
いちばん思っていないのは当事者たち?

 現在こそ非常に高い利益率であるグリーだが、ゲーム企業に転身する前のグリーはSNSとしては後発のミクシィに追い抜かれ、存亡の危機にあったこともある。グリー開設当初は現在の田中社長はまだ楽天の社員で、グリーを楽しいネットコミュニティとして一人で運営していた。その姿は、フェイスブックのマーク・ザッカーバーグにも重なる。もっとも、ザッカーバーグはその昔ゲームを「つまらないもの」と嫌っていたが。

previous page
5
nextpage
IT&ビジネス
クチコミ・コメント

facebookもチェック

石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

小山友介
[芝浦工業大学システム理工学部教授]

1973年生まれ。芝浦工業大学システム理工学部教授。2002年京都大学大学院博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教等を経て現職。東工大時代に経済シミュレーション研究に従事、そこで学んだコンピュータサイエンスの知識を生かしてゲーム産業研究を行なう。専門はゲーム産業を中心としたコンテンツ産業論と社会情報学。2016年6月末に『日本デジタルゲーム産業史』 (人文書院)を刊行。

コンテンツ業界キャッチアップ

ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

「コンテンツ業界キャッチアップ」

⇒バックナンバー一覧