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パズドラ大ヒットの秘密はビジネスモデルの進化
コンプガチャ後の荒野を再生する家庭用機の精神
――ソーシャルゲーム・バブル崩壊後の展望【後編】

石島照代 [ジャーナリスト]
【第39回】 2013年6月14日
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 一方、「キャンディクラッシュサーガ」も、「真・三国無双」のようなアンバランスな反応を楽しめる点では同じだ。ただし、自己効力感アップツールとしてはあまり適していないように思える。理由は、ステージの初期配置ならびに落ちてくるキャンディ各々のランダム要素があまりにもゲーム進行に影響を与えるので、クリアできても「まあ、今回はラッキーな配置だったんだろう」と考えてしまうためだ。

 そして②である。「パズル&ドラゴンズ」のレビュー担当と同じで、筆者も課金ゼロで遊んでいる。そしてこの、「タダで遊び続けられる」ことと③の「プレイヤーを選ばないパズルゲーム」という理由は、「パズル&ドラゴンズ」と「キャンディクラッシュサーガ」の共通項である。

「みんなが遊んでるから、
自分も遊んでみようかな」という状況の威力

 「パズル&ドラゴンズ」と「キャンディクラッシュサーガ」の共通項に、「タダで遊び続けられる」があるのは興味深い。なぜなら、違法ダウンロードソフトでない限り(または、同じソフトで永遠に遊び続けない限り)、家庭用ゲーム機ソフトをタダで遊び続けることはできないからだ。この、家庭用とのビジネスモデルの違いは注目すべき点だろう。

 以前、「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサー山本大介さんに話を聞いた際、パズドラを「奥さんの喜ぶ顔を見たくて作った」と教えてもらったことがある。奥様はゲームをまったくしない方だそうだが、キャラクターデザインも含め、いかに奥様に遊び続けてもらえるか苦心した結果できたのが「パズドラ」だったという。なので、もし「なぜパズドラはヒットしたか?」と聞かれたら、筆者なら「夫婦愛のおかげ」と答えるだろう。

 それはさておき、もし、奥様が本当にゲームをまったくしない方だったならば、コンプガチャのようなビジネスモデルは到底受け入れられないだろう。また、ふたりの娘を持つ友人も「キャンディ-」を遊んでいるが、「子育ては大変お金がかかるし、タダだから遊んでいる」とも言っていた。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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