玉樹真一郎
脳がゲームを好む理由は、「おもしろいから」ではない【書籍オンライン編集部セレクション】
私たちはなぜゲームで遊ぶのだろうか。それはゲーム自体がおもしろいからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいからなのです。

なぜわたしたちは「自転車に乗れる」のか? 直感のデザインがもたらす意外な効能【書籍オンライン編集部セレクション】
突然ですが、なぜわたしたちは自転車に乗れるのでしょうか? そして、自転車に乗れることを疑わないのでしょうか? わたしたちが「自転車に乗れること」を疑わない理由は、ある体験にあったのです。

脳がゲームを好む理由は、「おもしろいから」ではない【書籍オンライン編集部セレクション】
私たちはなぜゲームで遊ぶのだろうか。それはゲーム自体がおもしろいからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいからなのです。

第5回
ビジネスの現場でよく使われる「ユーザに寄り添う」とは何か
ビジネスの現場では「ユーザに寄り添え」という表現をよく聞きます。一見するとすばらしい主張のようではありますが、具体的にどうすればユーザに寄り添うことになるのでしょうか。

第4回
「1+1=」を見るだけで、つい「2」と答えてしまう理由
「1+1=」「○川家康」この2つを見るだけで、わたしたちの頭の中には「あるもの」がイメージされると思います。それは何でしょうか? そして、なぜ「あるもの」をイメージしてしまうのでしょうか?

第3回
脳がゲームを好む理由は、「おもしろいから」ではない
私たちはなぜゲームで遊ぶのだろうか。それはゲーム自体がおもしろいからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいからなのです。

第2回
なぜわたしたちは「自転車に乗れる」のか?直感のデザインがもたらす意外な効能
突然ですが、なぜわたしたちは自転車に乗れるのでしょうか? そして、自転車に乗れることを疑わないのでしょうか? わたしたちが「自転車に乗れること」を疑わない理由は、ある体験にあったのです。

第1回
「ついやってしまう」の正体とは?「鼻とピース」の絵に隠された驚きのしくみ
相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、なぜわかってもらえないのだろうか…。それは「人が動くしくみ」を知らないからに他なりません。人の心を動かし「ついやってしまう」仕組みと手法について、元任天堂の企画開発者がわかりやすく解き明かします。

第4回(最終回)
もしジョブズ氏が生きていたら、iPhoneは廃番になっていた!?
もしスティーブ・ジョブズ氏が生きていたら、iPhoneはどのようなものになっていただろうか? 最終回は、コンセプトとそれを生み出す私たちに課せられた「次なる使命」についてお伝えします。

第3回
なぜWiiはコントローラーではなく、リモコンなのか?―仕様にコンセプトを乗せる方法
コンセプトは、作ることがゴールではない。販売台数世界9500万台の大ヒット商品・Wiiを例に挙げて、「ものづくり」の課程で、コンセプトはどう活かされていくのか、具体的に解説する。

第2回
否定されるほど価値があるコンセプトを支える「ビジョン」を集めよう
コンセプトとは「まだ知られていない良いもの」の中にある。ではどうやって「未知の良いもの」を見つけ出すのか。そのヒントは「ビジョン」という、自分の中にある「素直な願い」にあった……。

第1回
差別化もデザインもいらない!?「コンセプト」という名の魔法の杖
モノが溢れている時代、どう差別化すれば、どんなデザインにすれば売れるのか…。全世界で3億人が夢中になったゲーム機・任天堂Wiiの元企画・開発者によるこの連載。第1回は、コンセプトとは何かについて説明します。
