「1+1=」「○川家康」
この2つを見るだけで、わたしたちの頭の中には
「あるもの」がイメージされると思います。
それは何でしょうか?
そして、なぜ「あるもの」をイメージしてしまうのでしょうか?
わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、
盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、
性能が優れているのに売れない商品、
ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、
将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子どもたちetc.
相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、
なぜわかってもらえないのだろうか…。
それは「人が動くしくみ」を知らないからに他なりません。
Twitterフォロワー数19万人以上のインフルエンサーで事業家の
けんすう氏が「今年読んだ本の中でNo.1になってしまった。すごい本。」と
絶賛し話題となった書籍『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の著者が、
人の心を動かし「ついやってしまう」仕組みと手法について、わかりやすく解き明かしていきます。
(イラスト/玉樹真一郎、編集/和田史子)
書籍『「ついやってしまう」体験のつくりかた』79ページより一部抜粋(以下同)
じっと見るだけの実験・その1
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。著書に『「ついやってしまう」体験のつくりかた』『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある
一連の体験を通して人々に情報を伝えることを、
「直感のデザイン」といいます。
直感のデザインは次の3つで構成されています。
仮 説 「○○するのかな?」と相手に仮説を立てさせる
試 行 「○○してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる
歓 喜 「○○という自分の予想が当たった!」とよろこばせる
ゲームであればゴールにたどりついてもらうために、デザイナーはこの「直感のデザイン」をつないでいくわけですが、ただつなぐだけでは、うまくいきません。
そこで、直感のデザインをつないでいくときのポイントについて見ていきましょう。
ポイントは3つです。
ひとつめのポイントは、ある程度長い時間を直感のデザインで埋めることです。
たとえば、みなさんが何かゲームを遊びはじめたとして、最短何分で「おもしろい!」と意識できるでしょう?
早くても数分、遅ければ数十分は必要なはずです。
それだけの時間を直感のデザインで埋めなければいけません。
ふたつめのポイントは、ひとつずつの直感のデザインが短く完結することです。
直感のデザインは仮説から始まりますが、仮説はそれが正しいと確かめるまでの間、プレイヤーを不安にさせてしまいます。
たとえば、世界一売れたゲームとしてギネスブックに掲載された伝説のゲーム「スーパーマリオブラザーズ」の場合。
マリオをどれだけ右に歩かせても真っ平らで何もない地平線が続くだけだとしたら?
プレイヤーはまちがいなく不安に陥り、せいぜい10秒程度でゲームを止めてしまうでしょう。
だからこそ、個々の直感のデザインは、できるだけ短時間にすべきなんですね。
そして3つめのポイントは、個々の直感のデザインにおいて、プレイヤーが歓喜の体験までたどりつく確率を高めることなのですが……ここはひとつ、実験で感じていただきましょう。
以下をじっと見るだけの実験です。
では、参りましょう。
書籍『「ついやってしまう」体験のつくりかた』74ページより