他方、ポイントアプリ利用者では、ヘルスが17年24%、20年30%から23年には53%、ショッピングが17年35%から23年70%、決済アプリは17年には1つも見られなかったものが、19年6%程度から20年40%、23年66%と文字通り急伸しました。

ポイ活の拡がりとともに
関連アプリもシェアを拡大

 これらのアプリは、いわゆる「ポイ活」(ポイントアプリとの相乗効果)により利用が拡大したと考えられます。ヘルスアプリには、ウォーキング、ランニング、ワークアウト、健康管理などとポイントを組み合わせ、ポイ活を動機づけに利用するものが多く、起動頻度上位アプリも見られます。

 ショッピング、決済も同様で、とくにLDASU(編集部注/アプリの利用ログデータを用いて人々の情報行動や依存度を分析する、筆者を中心とした共同研究プロジェクト)での決済アプリの動きは、日本社会の動向を反映したものです。日本では2019年がスマホ決済元年と言われました。それ以前よりおサイフケータイによる電子マネー(モバイルSuica等)はありましたが、利用は限定的でした。

 ところが、PayPayが2018年末に、「100億円あげちゃうキャンペーン」を行い、300万人以上の利用者を獲得することで、QRコード決済市場が急速に開拓されます。日本政府もキャッシュレス決済比率向上を政策目標に掲げ(2025年までに40%を目標)、2019年10月消費増税時のポイント還元施策で利用を後押ししたことも、決済アプリ普及を促進しました。QRコードなどのキャッシュレス決済とポイントアプリは手を携えて拡大してきたのです。

 このように、ポイントアプリ利用は、一般的により積極的なアプリ利用との関連が窺われるとともに、ヘルス、ショッピング、決済などのアプリとは、キャッシュレス決済普及という社会的動向とも軌を一にして、「ポイ活」を動因とすることで、相互に利用を促す関係にあると考えられるのです。

SNS、ゲーム、ブラウザ…
私たちの時間を奪っているのは?

 さて、どのようなスマホアプリが私たちを惹き付けるかという観点から、利用率とともに重要なのは利用時間です。