ますます盛り上がりを見せるeスポーツ業界。プロゲーマーとスポンサー契約を交わすなど、参入する企業が増え「ビジネスとしての可能性」にも注目が集まっている。
この状況を、プレイヤー、そして企業はどう見ているのか。当事者の代表として、『世界一のプロゲーマーがやっている 努力2.0』の著者ときど氏と、『eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ』でも紹介されたeスポーツ運営企業・CyberZ代表の山内隆裕氏に、プロゲーマーが活動を継続するために不可欠な、企業のサポートをテーマに語ってもらった(構成:小沢あや)。

CyberZが早くからeスポーツに参入したワケ

――CyberZがeスポーツ事業に参入したのは2015年。当時はまだマイナーな競技でしたが、どんな勝算があって事業を立ち上げたのでしょうか?

CyberZ代表 山内隆裕(以下、山内) タイミングは難しかったですね。ビジネスとしてやるからには、早過ぎても遅過ぎても駄目ですから。CyberZは、もともと2009年創業の広告マーケティング会社です。当時はスマホゲームアプリが一気に加熱していて、TVもネットも、ゲーム関連の広告出稿が多かった。ゲームユーザーが一気に増えているタイミングだったので、新たなチャレンジをしようと立ち上げました。

ときど 参入タイミング、早いですよね。他に、どんな理由があったんですか?

山内 当時、国内のスマホの普及台数は2000〜3000万台ほどでした。でも、スマホのゲーム領域はもっと伸びることがわかっていたし、1億台に到達する前に新たな収益の柱を作ろうと考えたんです。事業には寿命があるので、既存事業とは別の軸を育てておきたかったんです。

投資家の目は冷ややかだった

――eスポーツ事業を立ち上げると話した時の、役員や投資家からの反応は?

山内 事前に稟議を通したら絶対に止められると思ったので、黙って始めました(笑)。最初にeスポーツの大会を開催した翌日に、親会社のサイバーエージェント社長の藤田(晋氏)と顔を合わせる機会があったんです。ちょうど大会のレポート記事が出ていて「これ、お前の事業? 読んだよ」と、面白がってくれました。でも、投資家の反応は冷ややかでしたね。当時はeスポーツ自体がまだ有名ではなかったですし、ゲームにはネガティブなイメージが多くて「投資に値するのか」という声もありましたね。

ときど 当時はそうですよね。「お前、東大出てプロゲーマーになるとかバカなんじゃないの?」と、大学の同級生だけでなく、ゲーマーからも言われてしまう状況でした(笑)。それくらい、ゲームに対する世間からのネガティブイメージが強かった。