――先ほどの話で、「萌えキャラ」が出てくるゲームは課金額が高いという話がありましたが、これはコミュニティを活性化させる目的とは違いますよね? どういうモチベーションでプレイされているのですか?

 まあ、AKB48など現実的なアイドルを追っかけているのと変わらないですね。「萌えキャラ」という偶像に貢いでいるという感覚です。ただ、多少はランキングによって、俺はアイツよりより多く貢いでいるとか、そういうモチベーションも生まれます。

――ソーシャルゲームのユーザーは何歳ぐらいの人が多いですか?

 昔は若い男性向けの市場だったんですが、テレビCMなどをきっかけに女性を含むすべての世代に広がっていった印象があります。さっきの10万円単位で課金するユーザーとしてのコアは、30代が多いのではないでしょうか? 男性で未婚で、比較的時間と資金に余裕のあるユーザーですね。非課金ユーザーは、やはり学生が多いという印象ですね。

――現在のソーシャルゲーム業界の動向はどうですか?

 一時期のバブルが終わって落ち着いてきた印象ですね。コンプガチャ問題などあり、ユーザー側も成長したのと、かつて普通のゲームを作ってきた企業がソーシャルゲーム市場に入ってきたので、なんとか持ちこたえている印象です。

――ソーシャルゲームで課金する人々のモチベーションの源泉は、周囲に認められたいとか、高ポイントを出したいとか、そういう承認欲求が源泉になっているわけですか?

 課金の直接のモチベーションの源泉になっているのは、パチンコと同じような射幸心や、時短(プレイ時間を短くする)が原因だと思います。ただ、課金の直接的なモチベーションではないですが、課金を持続させる力としては、承認欲求が強く働いていると思います。承認欲求が課金を持続させるモチベーションになっているものは、今から説明する3つのタイプだと思います。

なぜソシャゲにお金を払うのか
承認欲求別に紐解く「課金ゲーム3タイプ」

 佐々木さんの話によると、ソーシャルゲームをユーザーが満たす承認欲求別に分けると、大きく3つのタイプがあるという。以下に記そう。

1.相手に対して優位に立ちたいという気持ちがモチベーションの源泉となっているタイプ

 たとえば、大変な人気を博した「怪盗ロワイヤル」は、ユーザー同士がアイテムを盗ったり盗られたりといったゲームである。ゲームのプレイを通して、仲間と協力してランキングをあげていったり、他のプレイヤーが所持していないアイテムを集めていく。一方で、弱い仲間には施しを与えるといった、自分の優位性を誇示することで欲求を満たす。