元凶は、冒頭の通り主力動画サービス「niconico(ニコニコ)」のユーザー離れによる不振だ。

 ニコニコは、もともとユーザー投稿型の動画サービスとして若年層を中心に拡大、有料会員の課金収入によって成長を遂げてきた。

 だが、ユーザー投稿型のサービスではここ数年、広告収入モデルの「YouTube」にそのお株を奪われた。画質の悪さや動画の重さといったシステムの劣後に対する改善の遅さも手伝い、有料会員数は急減。19年9月時点で有料会員は194万人とピーク時から50万人以上落ち込んだ(図3)。

 同社は、有料会員数のV字回復のハードルは高いとみており、「投げ銭」といわれる都度課金型の売り上げの比率を2割から今期末に5割にすることで、有料会員による定期収入依存からの脱却を狙う。

 加えて、ニコニコをプロモーション基盤とした新規サービスを複数投入することで巻き返しを図る。

 昨年11月にリリースした位置情報ゲームアプリの「テクテクテクテク」は、開発に数年をかけた超大作で、とりわけ期待は大きく、こうした新作ゲームの貢献などで、19年3月期はウェブサービス部門で前期比20億円の増益、映像・ゲーム部門で同41億円、2.4倍の増益を狙う野心的な計画を立てる。

 だが、ユーザーの不信感は募り、他の動画サイトでのコンテンツ多様化はますます進む。こうした環境で、ユーザーをどこまでつなぎ留められるかは未知数だ。

 対照的に、出版部門の業績は安定そのもの。特に、同社の強みである電子書籍事業は絶好調だ。

 今期は、海賊版サイト「漫画村」の閉鎖事件以降、各電子書籍事業者がキャンペーン攻勢をかけたこともあり、電子書籍の外販売り上げは上半期で前年同期比39%増。紙媒体の不振をカバーする。

 リスクがあるとすれば「所沢プロジェクト」と呼ばれる、総額400億円を掛けた巨大投資だ。