水口哲也

水口哲也

メディアデザイナー/Mizuguchi Creative Office代表/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授
メディアデザイナー/Mizuguchi Creative Office代表/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授。人間の欲求とメディアの関係性をリサーチしながら、ビデオゲーム、音楽、映像、プロダクトデザインなどさまざまな分野でグローバルな創作活動を続けている。ゲームの代表作として、『セガラリー』(1994)、『スペースチャンネル5』(1999)、『Rez』(2001)、『ルミネス』(2004)、『Child of Eden』(2010) など。また音楽ユニット・元気ロケッツ(Genki Rockets)のプロデュースをはじめ、作詞家・映像作家としての顔も併せ持つ。 2002年欧州アルスエレクトロニカにおいてインタラクティブアート部門Honorary Mention、経済産業省デジタルコンテンツグランプリ・エンターテインメント部門サウンドデザイン賞、文化庁メディア芸術祭特別賞などを受賞。 2006年には全米プロデューサー協会(PGA)とHollywood Reporter誌が合同で選ぶ「Digital 50」(世界で注目すべきデジタル系イノベイター50人)の1人に選出される。
 
「水口哲也の仕事とプロフィール、そしてブログ」 www.mzgc.net
第3回
イノベーションは「自分事」のウォンツから生まれている
水口哲也
「ニーズからウォンツへ」というパラダイムシフトが起きている。WANTS/ウォンツ起点でプロダクトやサービス、そしてビジネスを設計する時代に入りつつある。ウォンツ発想で、何が生まれ、何が可能になるのか。新しいパラダイムを感じ取るイノベイターたちは、すでに人々のウォンツを中心にデザインするという新たな作業を始めている。
イノベーションは「自分事」のウォンツから生まれている
第2回
ソーシャルメディアの裏で揺れる人間の欲求を知れば、ニーズ時代の終焉が見える
水口哲也
欲求=WANTS/ウォンツ主導のビジネス開発、ハードの背後にあるサービスを想像する力、人々の欲求の道筋をデザインするプロセス、これらが重要なことを前回提起した。今回は、その「ニーズからウォンツヘ」というパラダイムの転換ともいうべき現象が、なぜ起こっているのかについて整理してみた。
ソーシャルメディアの裏で揺れる人間の欲求を知れば、ニーズ時代の終焉が見える
第1回
ゲームデザインの経験から生まれた 欲求=WANTSの「見える化」メソッド
水口哲也
欲求=WANTSは人間の行動や情動の源泉である。筆者は、この無意識の情動である人間の欲求と対峙して、その道筋をどうつければ、どんな感情を、どういうふうに導き出せるか、の試行錯誤を繰り返しながら仕事を続けてきた。現代人の欲求=WANTSに新たな光を当てて、《WANTS起点》で時代を切り開くイノベーションへの筋道を示してみたい。
ゲームデザインの経験から生まれた 欲求=WANTSの「見える化」メソッド
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