ゲームと学習の融合「ゲーミフィケーション」とは?
スタンフォード大学・オンラインハイスクール校長
経営者、教育者、論理学者
1977年生まれ。スタンフォード大学哲学博士。東京大学文学部思想文化学科哲学専修課程卒業。教育テクノロジーとオンライン教育の世界的リーダーとして活躍。コロナ禍でリモート化が急務の世界の教育界で、のべ50ヵ国・2万人以上の教育者を支援。スタンフォード大学のリーダーの一員として、同大学のオンライン化も牽引した。スタンフォード大学哲学部で博士号取得後、講師を経て同大学内にオンラインハイスクールを立ち上げるプロジェクトに参加。オンラインにもかかわらず、同校を近年全米トップ10の常連に、2020年には全米の大学進学校1位にまで押し上げる。世界30ヵ国、全米48州から900人の天才児たちを集め、世界屈指の大学から選りすぐりの学術・教育のエキスパートが100人体制でサポート。設立15年目。反転授業を取り入れ、世界トップのクオリティ教育を実現させたことで、アメリカのみならず世界の教育界で大きな注目を集める。本書が初の著書。
【著者公式サイト】(最新情報やブログを配信中)
星:たてばやしさんが実践されている「ゲーミフィケーション学習」についても、こうしたモチベーションを保つ工夫の一つだったりするのでしょうか?
たてばやし:まさにおっしゃるとおりです。
ゲームに熱中している人はとても多いですよね。
では、なぜゲームはこんなにも人を惹きつけるのか。
それは、「達成感」「楽しさ」「能力の向上」にあると思います。
これらの魅力的な要素を学習に取り入れていくのが「ゲーミフィケーション」です。
私は現在、タイピングソフトを開発しているのですが、モンスターを倒して達成感を得たり、目標をクリアしたことが他のプレイヤーと共有されたりなど、楽しみながらタイピング能力を向上できるしくみを取り入れています。
星:今まさに、教育界でも世界的にも注目されている方向性ですよね。
このやり方のいいところは、自己決定理論的な「つながり」や、「できた」という感覚、そして「自分からやっている」という「心の3大欲求」をすべて満たしやすいところです。
子どもがタイピングを学んでいると、最初は「少しずつできてきた感」がある。
でも、ある程度こなせるようになってくると、どうしても新しいことができるようになってきたという感覚が減ってしまいます。
しかし、ゲームで考えれば、敵を倒すことで「できた」という感覚が生まれやすい。
他にも多くのプレイヤーとつながることで、好きだからやりたいと自発的に行動できるようになります。
このように、人間の欲求を学習の中で意識することは、本当に大切です。
自分の成長を「見える化」するためには、ゲームが適しています。
では、ゲーム化するにあたり、どんなところに気をつけ、より面白く、長続きする工夫を取り入れてきたのでしょうか。具体的な事例を教えてください。
たてばやし:大事なことは、ゲーム化するだけでなく、「人との関わり」を演出することだと思います。
身近な例でいうと、私の母は学習塾を立ち上げて30年以上になりますが、今でも100人以上の生徒に英語を教えています。
難しい暗記は、努力で覚えることが多いですが、母の学習塾ではカードを使ってゲーム化。他の子どもたちとグループで競い合いながらモチベーションを高める工夫をしています。すると遊びながら暗記できてしまうのです。
私も母のやり方で暗記が苦にならず、楽しみながら覚えられることを初めて知りました。
ですから、ゲームを通じて人との関わりを演出できるよう、今、タイピング学習ソフトを開発しているのです。
星:生徒同士がモチベーションを保ちながら学べるのは素晴らしいですね。