例えば、学校には悪しき平等主義があります。それは、生徒全員をできるだけ同じに見ようとする思想です。同じに見ることで生徒間の公平性を担保できると信じている先生たちがいるんですね。クラス全員に同じ宿題を出すのも、「がんばれば誰でも成果は出る」と皆に檄を飛ばすのも、「スタートラインはみんな同じ」という考えに基づいているわけです。実際のところは、そのほうが相対的な評価をつける管理者(先生)にとって都合がいいからそうしているだけだと思うのですが、公平性という言い訳があるから、それがさも正しいことのようにまかり通っているんです。

 でも、これは端的に言って間違いです。しかも、敗者(勉強ができない人、貧困な人など)は努力が足りないから敗者なのだという偏った見方(いわゆる自己責任論)を招きかねない悪質な嘘です。実際には、それぞれ向き不向きがあるし、習得するのにかかる手間も時間も人によって違います。さらに、「生まれ」という偶然性が、努力以前にその人の人生をいかに左右するかということは、いまや「親ガチャ」という一言で言い表されるほど周知のことになっています。

 そんな時代に生きているみんなは、偶然性を「ワンチャン」の一言でみずからの味方に変え、それと戯れることで大人の設定を揺さぶり、嘘を暴いてしまいます。「誰でもがんばれば成果が出る」よりも「オレでもワンチャンいけるんじゃね」のほうが、リアリティがあるし希望もある。大人の嘘よりずっと響きがよくて、頼もしい感じがします。

 でも、人って他人の嘘には敏感だけど、自分の嘘、つまり自分がデフォルトで設定した嘘には簡単に騙されるって知ってましたか?大人は自分の嘘にすっかり気づかなくなっているけど、それはみんなも同じで、「ワンチャン」にもすでに嘘が混じり始めてるからそれに気づかないと取り返しがつかないことになるかもしれません。

「アタリがあるはず」という
ワンチャンの幻想

 ワンチャンのマズいところは、デフォルトでガチャ的発想を含んでしまっているところです。みんなはゲームの中で、アタリのあるガチャに慣れてるかもしれないけど、ガチャって実は中身が入ってなくても、つまりすべてが外れでも成立するんです。要するに、ガチャの本質はすべてがハズレかもしれないという可能性を隠蔽できること、きっとアタリがあるだろうという幻想に浸れることなんです。偶然性という装置に対して恣意的に希望という色を加えているんですね。

書影『君は君の人生の主役になれ』『君は君の人生の主役になれ』(ちくまプリマー新書)
鳥羽和久 著

 ワンチャンも同じ原理で成り立っています。ワンチャンはワンチャンス(one chance)ですから、そう言ってるかぎり一つくらいアタリがあると信じることできますよね。でもそのガチャの中身があるって誰が決めたんですか?アタリが一つも入ってなかったらあなたはどうしますか?

 親ガチャだってそうですよ。親ガチャって「もっといい親のもとで生まれたら、私の人生違ったのに」という嘆きですよね。でも、そういう嘆きはボードレールの「どこだっていい!どこだっていいんだ!この世界の外でありさえすれば!」(N’importe où?! n’importe où?! pourvu que ce soit hors de ce monde!)という有名な言葉を引くまでもなく、あらゆる国のあらゆる人たちが抱いてきた幻想なんです。わたしはここではない別の場所に行きさえすれば、ワンチャン人生が良くなるに違いない。もしかしてあなたもそう思っていませんか。

 でも、残念ながら親にアタリはないんですよ。知ってましたか?確かに、圧倒的にダメな親がいるのは事実です。でも、それぞれの環境に違いはあるにせよ、アタリがあるなんて幻想ですから。まさか、金持ちの親に当たればアタリだと思ってますか。そんなわけないじゃないですか。親子の関係はお金があればいい、というような簡単なものではないんです。あなたがずっと幻想に浸ったままでいることはあなたの自由ですが、ガチャって慰み物だから、使いすぎには注意してくださいね。

 こんなふうにネガティブなことを書き連ねると、「ワンチャン」ってダメじゃんみたいになってしまいますが、そうじゃなくて、ワンチャンの手触りには確かに面白いものがあると私は思っています。ワンチャンを実感として知ってるあなたたちは、いまの大人にはない別の感覚を手にしているのですから。

オープンワールドゲームに
自由を感じるワケ

 現在のゲームの主流である仮想世界を自由に動き回るオープンワールドゲームは、空間がプレイヤーの行為を先回りすることを注意深く避けます。パターナリズムを排したその空間にあるのは、新たな行為を喚起する手がかりのみです。バイオームやモブ(マインクラフト)といった手がかりを通して行為と行為がつながり、やがてそれらが関係性を深め、今度はその関係から新たな機能が生じるゲームの世界では、ミッションのクリアよりも世界そのものの成熟が求められます。

 世界の成熟とはつまり、その世界の中で新たな「文化」が醸成され育まれることです。私は、オープンワールドに文化の雛形を発見したとき、いまの子どもたちはこんなに面白いものに夢中になってるんだ、こんなリアルな形で文化が育つ手ごたえを味わっているのかと、驚かずにはいられませんでした。

 かつて、みんなの親世代が遊んできた場所は、これとは性質が異なっていました。その場所では、そこで行われることがあらかじめ決まっていました。全国各地のテーマパークや遊園地もそう、ドラクエなどのRPGもそう。そこでは、決まった設定とストーリーに沿ってスリルを味わったりミッションをクリアしたりするのが目的だったわけです。でもいまのゲームは明らかに大きく変容しています。

 プレイヤーがオープンワールドゲームの世界に「自由」を感じるのは、そこが無既定の白紙の場所だからではありません。むしろ、既存のRPGと同等の明確な特性を持った世界がそこにあり、かつ、その世界の行動基準がキャンセルされているから「自由」を感じられるのです。

 でも、リアルな現実世界ではなかなかそうはいきません。なぜなら、手がかりを掴もうとする前に、あらゆる行動基準によってがんじがらめになってしまうからです。自由に動こうと思っても、周りがそれを許さない(と感じる)。その結果、どうしても与えられたミッションをクリアするようにしか生きることができなくなってしまいます。

 だから、現実世界で「自由」を手に入れるためには、現実の中でいかにパターナリズムな行動基準をキャンセルできるかがカギになります。