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現在の売上本数は前作の8分の1程度
「ドラクエX」のオンライン化は失敗だったのか?

小山友介 [芝浦工業大学システム理工学部教授]
【第34回】 2012年9月20日
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 変化した理由は主に3つ。

1.ユーザーにまずソフトウェアを買ってもらうことは敷居が高いため、無料DL・途中まで無料でプレイ可能という形でまずプレイしてもらう手法が一般化した
2.無料DL・途中まで無料でプレイ可を前提とすると月額固定料金という手法が使えないため、アイテム課金という手法を使った
3.アイテム課金を使うと、価格差別戦略で収益を拡大できる

 ソーシャルゲームの大流行からも分かるとおり、無料DL+アイテム課金というビジネスモデル自体は決して悪いものではない。だが、ひとにぎりの勝者だけが目立つのが世の常であり、ソーシャルゲーム業界にも敗者は当然山のようにいる。無料DL+アイテム課金ビジネスモデルの欠点は、課金ユーザー頼みという点である。特に、ソーシャルゲーム中毒的な高課金ユーザーが増えないと赤字を垂れ流すだけになり、サービス開始から1年も経たずに終了してしまうケースは少なくないのが現実である。

 無料DL+アイテム課金ビジネスモデルは、以下のような弱点があるハイリスク・ハイリターンなモデルと言えるだろう。

1.パッケージ料金を受け取れないため、初期投資(開発費+サーバ代)の回収がかなり遅くなる
2.月額料金を取れないため、サーバの維持費を捻出しづらい
3.一部の高額課金者に収益を依存したビジネスモデルとなりやすい

 ドラクエXが「パッケージソフト売上」と「オンライン月額定額課金」の二階建て収益構造モデルを採用できたのは、「国民的ゲーム」と呼ばれるほどの人気を持つタイトルだったことが大きい。つまり、最初からパッケージソフト売上が見込めるので、無料DL+アイテム課金という、ある意味ギャンブル要素の高いビジネスモデルを採用しなくてすんだのである。

 もちろん、国民的ゲームと呼ばれるからには、ファンはそれぞれ自分の「ドラゴンクエスト像」を持っている。そのため、ドラゴンクエストのオンライン化を納得していない人は多い。そこで出る疑問が「なぜ、スク・エニはドラクエXを外伝扱いにしなかったのか」というものである。

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小山友介
[芝浦工業大学システム理工学部教授]

1973年生まれ。芝浦工業大学システム理工学部教授。2002年京都大学大学院博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教等を経て現職。東工大時代に経済シミュレーション研究に従事、そこで学んだコンピュータサイエンスの知識を生かしてゲーム産業研究を行なう。専門はゲーム産業を中心としたコンテンツ産業論と社会情報学。2016年6月末に『日本デジタルゲーム産業史』 (人文書院)を刊行。

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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