友人と何を食べに行くかでいえば、

日本酒×和食なら「魚見茶寮」
VS
ホルモンなら「婁熊東京」

 このように2つ以上の選択肢を作った上で選ぶ。

 比較して語ることで「なぜ、それを選ぶのか?」を自然と言語化できる。

 ここでは僕の大好きなお店を2店挙げていますが、皆さんもそれぞれ思い浮かべてみてください。

 ものすごく簡単に言うと、対面でじっくり仕事の相談をしたいから、カウンターがメインの「魚見茶寮」より、テーブルもある「婁熊東京」にしよう、といった具合です。

 逆に、「魚見茶寮」であれば、「今回はちょっとややこしいプライベートな相談をしたいから、“酔わずにいられない”ということで、日本酒が合う「魚見茶寮」にしよう!」という感じ。

 このように、2つ以上の答え=解答を作ることで、もう一回転、思考を回すのです。

 仕事の話でも当然同じことです。

 あなたは新規事業の立案を任され、2週間後にプレゼンをすることになりました。セクシーなプロセスを経た上で皆さんはアイデア2つ以上は当たり前。新規事業であれば8つくらいのアイデアを作る。それが自分の価値である。というふうに考えてほしいのです。

「2つ以上の選択肢を作り、選ぶ」は、3ルールの中ではもっとも自分でチェックしやすいので、必ず暗記し、実生活やビジネスに取り入れてみてください。

 違う言い方でこの章の話をまとめると、2つ以上の答えを作りながら戦っていれば、「答えのないゲーム」の戦い方として正しい。1つの答えでどや顔をしていたら話にならない。自分はポンコツだ!と自覚し、もう1つ選択肢を作ろう、ということになります。

「答えのないゲーム」の戦い方(3)
「答えがない」のだから、○○、時には○○

(3)「炎上、議論が付き物」=
 議論することが大前提。時には炎上しないと終われない

 3ルールの中でもっとも苦手な人が多いのが(3)です。

 上司から仕事を振られて、せっせとまじめに取り組み、ある程度できたところで上司に「こんな感じなのですが、いいですか?」と聞く。

 最悪だ。

 これが「諸悪の根源」です。

 思い出してください。

 ホウレンソウ(報・連・相)は「答えのあるゲーム」の始まり、というやつです。

「答えがない」んですから、上司も「これでいいですか?」と言われても困ります。

 仮に「これしかないね」とさくっと決まるようなら、それは「答えのあるゲーム」に他ならないわけです。

「答えのないゲーム」をしている限り、その仕事の終着点は必ず、議論。

 精神面でも技術面でも、しっかり「議論」ができるようにならないといけません。

「議論」ができないと「答えのないゲーム」の戦い方をマスターしたとは言えないのです。

 特にこの部分に関して苦手意識を持つ理由は、議論には「炎上」が付き物であり「傷つくし、傷つけてしまいそう」と思っているからでしょう。

 先の例ですが、新規事業の立案を任され2週間後にプレゼンをしなければいけない時、たとえプロセスがセクシーであり2つ以上のアイデアを挙げられたとしても、え?僕と意見がチガイマス。という人が必ず出てきます。

 無限に答えがあるわけですから当然異なる意見は出てきます。もし、違う意見が出てこなかったとすると、参加者がポンコツか、あなたが偉すぎるか、のどちらかです。

 ですから、相手は自分とは異なる意見を持っていて当然と思っていたほうがよいでしょう。

 故に、議論するといった生ぬるい感じではなく、炎上したり、喧々囂々のやりとりが発生したりするというイメージを持っておくことが必要です。

 だからこそ「ホウレンソウ」メンタリティでは、話にならないのです。