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ユーザー数世界3億人を突破!
「LINE」のコンセプトのすべてを語ろう
――舛田淳・LINE執行役員に聞く【前編】

ダイヤモンド・オンライン編集部
【第31回】 2013年12月2日
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 もう1つは、我々がファミリーアプリと呼ぶ、占い、ゲーム、マンガなどのアプリからのユーザー課金収入です。なかでも大きいのはゲームで、LINE事業の売り上げ全体の約6割を占めます。

 3つめのビジネスモデルは、企業のマーケティングプラットフォームとしてのLINEです。ただし、単純に広告を掲載するのではなく、あくまでも企業とユーザーのコミュニケーションの場を提供するということ。具体的なサービスとしては、「公式アカウント」と「スポンサードスタンプ」、そして最近では「フリーコイン」があります。

 フェイスブックやツイッターでは、企業は無料で自由にアカウントを開設できますが、LINEでは、公式アカウントの開設には当社の許可が必要で、月額費用をいただいています。公式アカウントを開設することで、企業はユーザーに直接メッセージを送れるようになります。

 たとえばローソンの公式アカウントは1000万人を超える“友だち(購読者)”を獲得し、新商品のお知らせやクーポンの提供などに活用されています。

 「スポンサードスタンプ」は、スポンサーが版権を持つキャラクターなどのスタンプを、当社が無料で配布する仕組みです。スポンサー側からは4週間掲載を基本に出稿料をいただきます。たとえばロッテの「コアラのマーチ」がスポンサードスタンプを配布したところ、配布期間中の売り上げは前年比で向上しました。

 また、エスエス製薬では昨年9月、キティちゃんに「アレジオン10」という鼻炎薬を持たせたスタンプを配布したところ、4週間の実施期間中に製品サイトのアクセスが6倍から最大で25倍まで増えました。従来のソーシャルメディアを使ったマーケティングはオンライン上で完結しがちですが、LINEの場合は、オンライン上の消費者の行動がリアルにも反映しやすい仕組みになっているといえます。

LINEへの企業広告は
「待ってもらっている」状態

――各サービスの収益構造について、もう少し詳しく教えていただけますでしょうか。

 スタンプでは、アプリ内でユーザーが課金した額から、AndroidまたはiOSの決済手数料30%が引かれ、そこからキャラクターのライセンス料を支払い、残りが当社の利益となります。ゲームも同じようにアプリ内の課金額から30%の決済手数料が引かれ、残った額をゲーム開発会社とレベニューシェアします。広告は、企業が払う出稿料がそのまま当社の収入になりますが、代理店が入っている場合はその手数料がかかります。

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