わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、
盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、
性能が優れているのに売れない商品、
ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、
将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子どもたちetc.

相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、
なぜわかってもらえないのだろうか…。
それは「人が動くしくみ」を知らないからに他なりません。

Twitterフォロワー数19万人以上のインフルエンサーで事業家の
けんすう氏が「今年読んだ本の中でNo.1になってしまった。すごい本。」と
絶賛し話題となった書籍『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の著者が、
人の心を動かし「ついやってしまう」仕組みと手法について、わかりやすく解き明かしていきます。
(イラスト/玉樹真一郎、編集/和田史子)

「ついやってしまう」体験のつくりかたいとも簡単に誰かの心を動かせたらいいのに……そうは思いませんか?

 

夜道とゲームの共通点

玉樹真一郎さん玉樹真一郎
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。著書に『「ついやってしまう」体験のつくりかた』『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある

夜道をひとり歩くとき、ついオバケのことを考えてしまうことは、ありませんか? 
もし本当にオバケが出たら……助けを呼ぶ? 110番? 戦う? 激しく動く心は、冷や汗や心臓の鼓動というかたちで、体のはたらきすら変えてしまいます。

ゲームを遊んでいても、同じようなことが起こります。
そもそもゲームは虚構、どれだけゲームの主人公がピンチだろうと現実の人生にはなんら影響はないのに、確かにゲームは心を動かします。ハラハラして興奮して、悔しくて楽しくて。

夜道とゲームの共通点は、私たちの心を動かし、強烈な体験をもたらすことです。
夜道やゲームのように、いとも簡単に誰かの心を動かせたらいいのに……そうは思いませんか?

たとえば子育て
いくら言っても子どもがお片づけしてくれないのはなぜ?
どうして言うことを聞いてくれないんだろう?

たとえば会話
どれだけ懸命に伝えても、いちばん大切なことが伝わらない。
どうして私の話はわかってもらえないのだろう?

たとえばビジネスの現場
懸命に企画・開発した商品やサービスが、それ自体はどれだけ役に立ち便利なものであっても、売れてくれない。どうしてこんなよいものが売れないのだろう?

誰かの心を動かしたい、わかってほしい、行動させたい。

いや、正直に言えば……僕自身が強く願っているのです。
どうやったら人の心を動かす体験をつくりだせるか、それが知りたくて仕方がないんです。
きっとあなたも同じ気持ちですよね?

真っ先に結論を申し上げれば、誰にでも、あなたにも、人の心を動かす体験はつくりだせます。