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角川によるフロム・ソフトウェア買収の深層
――日本のゲーム産業は世界で輝きを取り戻せるか

石島照代 [ジャーナリスト]
【第50回】 2014年4月30日
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 確かに、日本は将来もゲーム人口が増える見込みがない一方、アメリカは未だに人口が増え続けている。世界のゲーム市場に占める日本のシェアは10%まで落ち込み、アメリカは50%近くまで伸びて来ている。これは、日本向けに作ったゲームがそのまま海外でも売れる時代ではなくなったことを意味する。

 そのうえ、日本のゲームソフトメーカーには海外で受けるジャンルに関する制作ノウハウが総じて少ない。日本勢にノウハウや経験の蓄積がある、ドラクエに代表される日本ならではの「JRPG」や格闘ゲームなどは、海外では受けにくいニッチなジャンルであるうえに、海外で受けるFPS(1人称シューティングゲーム)やTPS(三人称視点によるシューティングゲーム)などのアクション性やネットワーク重視のゲーム制作ノウハウを持つ日本のゲームソフトメーカーは、とくに極めて少ないのが現実である。

 さらに、ゲーム業界全体の収益力も下落し、大手ゲームメーカーは続編重視という安全運転の経営にシフトし、新しいタイトルに挑戦する機会が少ないことから、海外で受けるジャンルのノウハウ取得ができないという悪循環に陥っている。日本のゲームソフトメーカーを取り巻く環境は構造的に厳しくなっているのだ。

 では、スマホを含むモバイルゲーム市場に参入すればいいのかというと、そうともいえないようだ。とくに急成長を続けるスマホ市場では過当競争が進み、大手ゲームソフトメーカーも苦戦を強いられている。

 これまで日本のゲームソフトメーカーが築き上げてきたブランド力やタイトルの知名度とは別の要因でヒット作が生まれる一方で、ガンホー・エンターテインメントの「パズドラ」など、ごく少数のヒット作に顧客が集中する傾向が強い。そのため、スマホを含むモバイルゲーム市場は、ほとんどのゲームが赤字となる寡占化傾向の強い市場であるという。

 「当たれば大きいが基本的にはほとんどが外れるモバイルゲームビジネスに、会社の命運を託すわけにも行かない。最近ではメーカーサイドの投資に対する射幸性の方が高くなってきたという笑えない話もあるくらいですよ」(中堅スマホアプリメーカー幹部)。

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石島照代
[ジャーナリスト]

1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林

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ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。

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