人気番組「逃走中」の元ネタは鬼ごっこではなかった!企画者は何を“パクった”?写真はイメージです Photo:PIXTA

この世に新しいものは存在しません。全て何かから影響を受けています。オマージュ、リスペクト、インスパイア、パロディ……。物事の本質を追及するスキルこそが「パクる力」です。

※本稿は、高瀬敦也『スキル』(クロスメディア・パブリッシング)の一部を抜粋・編集したものです。

パクる力

 ビジネスシーンでは、新しい企画や新しい発想を求められることがよくあります。上司やクライアントから「もっとパッと思い切った斬新なこと考えてよ」「見たことのないオッと言われるものないかな」というような無邪気なオーダーを受けて、げんなりした経験はあると思います。「新しいことを考える」「新しいことを生み出す」というのはとてもハードルが高く感じます。そういうときにお薦めの方法があります。それが「パクる」ということです。

 ここではハードルを下げるために「パクる」という言い方をしましたが、もちろん「違法にコピーする」ようなことではありません。ただ、よくある「他者から学べ」「過去の経験から学べ」のように言われてもなんだかよく分かりませんよね。ですから「パクって」ください。「パクる」と言われると簡単そうだし少しやる気になります。

「ゼロイチ」は存在しない

 そもそもパクるのは悪いことではありません。パクるのは良くないとか格好悪いと思うのは、「この世にあるモノのほとんどは新しく生み出されたものであって、模倣されているものは少数である」という考えがベースになっているからです。しかし実際には違います。この世に新しいものは存在しません。すべて何かに影響を受けて出来ています。ヒット商品や作品の誕生秘話にはそんなエピソードに事欠きません。

 たとえば、映画『スターウォーズ』の生みの親、ジョージ・ルーカスが黒澤明作品のファンで、『七人の侍』などの映画に強い影響を受けているのは有名な話ですし、映画『マトリックス』も『攻殻機動隊』に影響を受けていると言われています。日々生み出されるソフトウェアも、過去のオープンソースを組み合わせてつくるのが当たり前です。ちなみに私が企画した『逃走中』は鬼ごっこが元ネタだと思われていますが、発想の起点は「サッカー中継」です。試合時間の表示が当時はカウントダウンが主流で、それを見たときに「ずっとカウントダウン表示しているゲーム番組」をつくれないかと考えたのが最初です。

 ゼロからイチをつくる「ゼロイチ」という言葉もありますが、ゼロから生まれるものはありません。何かに影響を受けたり、既存の何かに着想を得てつくられたものが世に出てヒットしたとき、世の中は「これ面白いね」「この手があったのか」と評価し、「新しいもの」として認識します。この視点は、前著『人がうごくコンテンツのつくり方』『企画』でもご紹介したので、関心のある方は読んでいただければ幸いです。

 パクるのが良い理由はたくさんありますが、ここでは3つあげたいと思います。

 まず1つ目は、「他者の成功体験や失敗体験を利用できる」ということです。分かりやすい部分ですよね。言わば近道ができるということです。

 2つ目は、「すでにこの世に存在し流通している」ということです。この世にあるということは、少なくとも誰かが欲しいと思ったか、つくりたいと思ったわけで、そもそもニーズがあるということです。

 3つ目は、「人は新しいものが苦手だ」ということです。一般的には「新しいもののほうが新鮮で人の興味を引きそう」と思われていますが、人は「新しいものを警戒する本能」があります。見たことのないものを食べるのは躊躇しますよね。これは人の防衛本能です。人は、既視感や既聴感があるほうが接触するときのハードルが下がるのです。まったく知らない物事よりも、「どこかで見たことのあるもの」から足し算したり引き算したり、何かと何かを掛け算したものの方が、使い方や味や楽しみ方のイメージがしやすくて受け入れやすくなります。

リスペクトして本質を知る

 オマージュ、リスペクト、インスパイア、パロディというとカッコいい響きですが、誤解を恐れずに言えば、すべてパクりの一種です。元ネタをリスペクトしてオマージュしてインスパイアを受けてつくられたパロディを、「あれはパクりだよねw」と揶揄されるシーンはよく見られます。言葉遊びのようになりますが、いずれにせよ、物事はすべて何かに影響を受けています。