「いったい何歳から子どもにはスマホやタブレットを持たせてもよいのか。動画やゲームに依存してしまったり、成長面で問題が出る心配はないのか」。せがまれればためらいながら使わせてはいるものの、漠然と不安と抵抗を感じている親は多い。世界中の子どもの親が直面するこの問題に、科学的にはっきりとした指針はないものなのか。
世界的サイバー心理学者として知られるメアリー・エイケン博士が、デジタル・テクノロジーが人間にどのような影響を与えるか、とりわけ子どもの成長への影響を発達段階ごとに見ながら、子育ての中での影響を科学的にまとめた話題の新刊『サイバー・エフェクト 子どもがネットに壊される――いまの科学が証明した子育てへの影響の真実』から、一部抜粋して紹介する。

マルチプレーヤー・ゲーム中の少年は、
無防備である

現実の世界では、子どもたちには彼らを保護し、権利を守ってくれる両親や祖父母、保護者、兄や姉、教師、隣人、友人、警察官などが、目に見える形で存在している。こうした大人のコミュニティは、子どもたちの見守りを行う。ところがサイバー空間上では、その存在はほとんど感じることができない。子どもからすると、そこは管理者がどこにもいない空間のように思える。そして不幸なことに、実際にどこにも管理者はいないのだ。

 この状況が問題となるのは、10歳の少年が学校から自宅に帰り、コンピュータの電源を入れて、男の子の間で人気のオンライン・マルチプレーヤー・ゲームに参加するようなときである。そうしたゲームはティーンや大人向けに作られているが、それだけに幼い子どもの目には、禁じられた魅力のあるものとして映る。そして毎年数多くのゲームがリリースされるため、親がその内容を把握し、適切なものと不適切なものを判断することが難しくなっている。

 マルチプレーヤー・ゲームは1つの文化として、確固たる地位を築いている。それぞれのゲームがカルト的な人気を誇り、個々の社会規範やスラングを持つ、サブカルチャーと呼べるほどの存在になっているのだ。たとえば「グラインド」〔「臼をひく」という意味の言葉だが、転じて「単調で退屈な仕事」を指す〕という表現があるが、これはオンラインゲームの中で使われた場合、経験値稼ぎのために特定の行動を繰り返すような、単調な作業を意味する。

 また「グリーファー」とは、意図的に他人を怒らせたり、イライラさせたりするプレーヤーのことだ。さらに、新しいメンバーを自分のパーティー(一緒に冒険する集団)に招待するときのルールや、勝利の報酬を山分けする際のルール、新しいグループに参加する際のルールなど、さまざまな規範が存在する。

 銃を撃つ、暴力をふるうといった行為は特に若い男性を引き付ける要素だが、マルチプレーヤー・ゲームの多くはそこに焦点を当てているため、参加者の大部分が少年である。しかし4~12歳の少年は、非常に脆弱な存在になりうる。

 特に彼らを食い物にしようとする人物にとっては、格好の獲物だ。13歳未満の少年たちはよく、オンライン上で見知らぬ人々と、暴力的なシューティングゲームを楽しむ。そして同じ人物と、繰り返しプレーすることもある。しかし、そうした人物の中の数パーセントは、単に子どもたちと遊ぶためだけにログインしているのではない。