構想・執筆に2年。『エフエムふくやま』でも、「ページをめくる手が止まらなかった」と紹介され、映像化したいというオファーが舞い込んできた話題のAI・仮想通貨のエンターテイメント小説『マルチナ、永遠のAI。』
作者は、IT書籍の総売上が150万部を超え、小説でも『エブリ リトル シング』が17万部のベストセラーとなった大村あつし氏。
今回は、ゲームと脳波の関係について、大村氏に話してもらおう。(構成・寺田庸二)

カラオケが人類の「夜」を変えたように
ゲームが人類の「余暇」を変えることはあるのか?

 みなさんの中には大のカラオケ好きという人も少なくないでしょう。
 私の周りを見ても、「スナックは酒を飲む場ではない。カラオケを歌う場だ」と思っている人は数多くいます。

 いわば、カラオケは「人類の夜」を変えたわけです。
 と、こんな話をすると、「なにを大袈裟な」と鼻から苦笑を漏らす人もいるかもしれませんが、実際にカラオケの発明者の井上大佑氏は、1999年にアメリカの「タイム」に「世界の夜を変えた」として、「20世紀でもっとも影響力のあったアジアの20人」に選出されています。

 そして私は、このカラオケ・レベルの影響力で、ゆくゆくはゲームが人類の余暇を変えると思っています。

 以下、そう思う理由を述べていきますが、現在ゲームをしていない人には関心をそそられないかと思いますが、未来のあなたにとって無関心を装える話ではないと思いますので、今回はこの話をしましょう。