本稿はクオンCEOである水野寛和氏による寄稿だ。クオンはメッセンジャーアプリなどで使われる「スタンプ」にはじまり、さまざまなデジタルキャラクターの制作、IPビジネスを日本およびアジア圏を中心に展開している。そんなクオンの水野氏は、中国や韓国の動向から、日本のエンタメ・コンテンツビジネスに対して、DXとグローバル化の重要性を訴える。
私が代表を務めるクオンは、2011年に創業したネット発のキャラクター会社だ。2013年頃から世界中のメッセージアプリと提携して(日本のLINE、米国のFacebook、中国のWechat、韓国のKakaoTalk、ベトナムのZalo、インドのHike)、スタンプなどのデジタルコンテンツを国内外で一気に流通させ、スタンプのダウンロードは全世界で35億件(無料、有料含む)を突破している。
そして、ネット上での認知度をテコにキャラクターのライセンスビジネスを推進している。現在、日本以外に中国、タイに支社があり、ベトナムにも支社を設立予定だ。クオンは従来のキャラクター業界の常識と比較して、デジタル化とグローバル化に振り切って事業を推進してきた。それ故に、デジタル化、グローバル化の良い部分と難しい部分の両面を身をもって経験している。
今後、多くのエンタテインメント企業が、コロナを乗り越える為の戦略としてデジタル化、グローバル化に直面していくのは間違いない。直近では自社主催のイベントでも話す予定だが、この記事では、クオンが経験したことや考えていることをシェアする事で、日本のエンタメ企業にとって何かしらのヒントやきっかけになれば、と思っている。
withコロナ時代の“日常”が回復しつつある中国
世界を見渡すと、8月6日時点の統計(Googleが保健省庁、The New York Times、WHOなどのデータを集約したもの)によると、新型コロナウイルスの感染者数1位は米国で490万人、2位のブラジルが286万人、3位のインドが190万人と続き、今年2月ごろに大流行した中国は30位(8.4万人)、日本は49位(4.2万人)となっている。