韓国で50万部の超ロングセラー、韓国で社会現象を巻き起こした『勉強が面白くなる瞬間』。この本を読んで、中高生の98.4%が「勉強をしたくなった」と証言! なぜ、勉強をしなかった人たちが勉強に夢中になるのか。10代~70代の世代を超えて多くの人が共感。そこにノウハウは一切ありません。ただ、この本を読んだ人にはわかることでしょう。いま、再燃している『勉強が面白くなる瞬間』から、その驚くべき内容を紹介する。
今回は、本書と、最新刊『たった一度でもすべてをかけたことがあるか』の共通点を紐解きながら、ゲーム依存から脱し、勉強で人生の活路を見出した2人の成功者からの学びを抽出します。今話題の本の魅力に迫る!(構成/ダイヤモンド社武井康一郎)

【勉強が面白くなった瞬間を見つける】ゲーム三昧の生活をやめて勉強に没頭できた「小さなきっかけ」とは?Photo: Adobe Stock

「ゲーム<勉強」になるきっかけとは?

『勉強が面白くなる瞬間』には、テレビの企画で、10代から70代に聞いたアンケート結果が掲載されています。質問はこうです。

「あなたの人生で一番後悔していることは何ですか?」

【勉強が面白くなった瞬間を見つける】ゲーム三昧の生活をやめて勉強に没頭できた「小さなきっかけ」とは?『勉強が面白くなる瞬間』から抜粋
【勉強が面白くなった瞬間を見つける】ゲーム三昧の生活をやめて勉強に没頭できた「小さなきっかけ」とは?『勉強が面白くなる瞬間』から抜粋

 不思議なことに、10代から50代の男女が「人生で一番後悔していること」で共通して上位に来たのは、「勉強しておけばよかった」でした。10代の男性の4位は「ゲームをやめればよかった」とあげています。女性よりも男性のほうがゲームの依存度が高いのかもしれません。

『たった一度でもすべてをかけたことがあるか』の著者チョン・ソンミン氏は、20代のときに、コンピューターゲームにはまってしまい、廃人のような生活を送っていました。お金もなく、これといった実績もなく、自信喪失な状態。まさに廃人です。

 テレビやゲーム、マンガはいったん足を踏み入れたら抜け出すことができません。

『勉強が面白くなる瞬間』の著者パク・ソンヒョク氏は、ゲーム=サボると定義していたようですが、サボるのを減らすことを考えず、ゲームのほかに、テレビやマンガ、居眠りの時間も含めて、きれいさっぱりやめることにしました。「大好きなゲームをやめてまで勉強することにしたんだから!」と考えることで、背水の陣を敷いたのです。

 一方、チョン・ソンミン氏は、ゲーム関連の動画を見るのをやめることから始めました。動画を見ると、ゲームがしたくなるからです。そして、他の趣味をつくりました。映画鑑賞です。パク・ソンヒョク氏ならそれさえもNGにしますが、ね。次に、ゲームのせいで「視力が低下した」、ゲームのせいで「猫背になってしまった」と否定的なイメージと結びつけることで、ゲームを生活から排除していきました。

 結果、ゲームをするよりも、勉強で得られるものが大きくなったときに、ゲームを断つことができたのです。

 また、依存症から逃れるためには、人間関係の修復がいいといいます。現実逃避型とは人間関係の断絶から始まったものであり、習慣型とは動機強化を通じて否定的な行動が習慣化してしまったものを言います。

 何よりも孤独を恐れ、ゲームに逃げることなく、頼れる人間関係を作ることです。

「ゲーム好きは、勉強に向いている」とよく言われます。成長していく過程を楽しめるゲームを自分に置き換えることです。二人の悪しき共通点は、ゲームに没頭していたことですが、案外、勉強の素質を持っていたのかもしれません。

 勉強というのは始めるまでが難しいだけで、いざやってみると、そう悪いものではありません。

 パク・ソンヒョクさんは15歳で、チョン・ソンミンさんは31歳で、自分の将来を考えて、一念発起しました。

 大事なのは、「心を入れ替えること」。たったそれだけで、道が開けます。誰にだって夢があります。それをかなえられるのは実行に移した人のみ。

 アインシュタインの言葉を借りるなら、「失敗をしない人は、新しいことに挑戦しない人だ」

 失敗したい人はいません。ただ、逃げるだけでは挑戦のない人生です。2人は挑戦し、夢をかなえるきっかけをつかみました。

 これからの人生、あなたに必要なことをこの2冊が教えてくれます。まずは気づくことです。そのために、私たちがいたのかもれませんね。